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und herauszuarbeiten, wie genau sie museale Kommunikation bedingen und struktu-
rieren – nur so kann schließlich über deren Transponierbarkeit in digitale Medien
gesprochen werden.
Diesen Grundlagenbetrachtungen widmet sich das erste Kapitel der Arbeit. Sei-
nen Auftakt bildet ein kurzer Galoppritt durch die Geschichte des Museums als Ein-
richtung und Begrifflichkeit von der Antike bis in die Gegenwart. Die zwei darauf-
folgenden Unterkapitel befassen sich daran anknüpfend mit eben den zwei Katego-
rien des musealen Ausstellungsstückes und des musealen Raumes. Als zentrale ana-
lytische Zugänge zur Wesensart von Museumsexponaten werden dabei Hans-Jörg
Rheinbergers Konzept des epistemischen Dings sowie Aleida Assmanns Vorstellung
einer wilden Semiose in der Dingwahrnehmung herangezogen. In Bezug auf den
Raum wird zunächst untersucht werden, inwiefern auch die Architektur als Gestal-
tung von Raumsystemen semiotischen Charakter aufweist ‒ und wie die Museologie
sich üblicherweise zur Kategorie des architektonischen Raumes verhält. Es wird nach
den Kommunikationsstrukturen von Museumsausstellungen gefragt werden ‒ und
nach der Rolle von Standpunkten, Perspektivwechseln und Uneindeutigkeiten in
Ausstellungen. Zuletzt werden auch die affektiven Größen musealen Erlebens behan-
delt werden, bzw. die Frage danach, wie der Raum des Museums das Erfahren von
Aura und Atmosphäre ermöglicht ‒ und was eigentlich jene Echtheit oder Authenti-
zität ist, die er verbürgen will. Das letzte Unterkapitel wird dann anstelle einer ab-
schließenden und einengenden Definition den Versuch unternehmen, die Betrach-
tung des Museums als ein Dispositiv im Sinne Michel Foucaults, Gilles Deleuzes und
Giorgio Agambens plausibel zu machen, in dem es vor allem um die Produktion von
Subjektrollen und Machtvektoren geht.
Kapitel 2 bildet ebenfalls ein Grundlagenkapitel ‒ und befasst sich mit dem Be-
griff der Virtualität sowohl in seiner geistesgeschichtlichen Bedeutung als Konzept
der Ontologie als aber auch in seiner gegenwärtigen Verwendung als quasi-techni-
scher Begriff, in welcher er bisweilen mit jenem der ›Digitalität‹ austauschbar zu
werden scheint. Besondere Aufmerksamkeit wird hier der Bedeutung des Virtuellen
in der mittelalterlichen Scholastik und in der postmodernen Philosophie insbesondere
Gilles Deleuzes gewidmet werden. Es wird zu klären sein, was an Computern eigent-
lich ›virtuell‹ ist – und welche Rolle hier Visualisierungssysteme bzw. Benutzerober-
flächen und Interfaces spielen. In einem zweiten Schritt wird es heißen, diese Be-
obachtungen auf die Kategorie des ›Netzwerks‹ und damit die zentrale Form compu-
terisierter Mediensysteme zu übertragen. Kapitel 2.3. wird sich der Geschichte und
Theorie des Mediums ›Hypertext‹ zuwenden. Es soll behandelt werden, worin das
virtuelle Moment modularisiert-vernetzter Textorganisation liegt, und welche spezi-
fische ›Grammatik‹ mit hypertextueller ›Verlinkung‹ einhergeht. Unterkapitel 2.4.
wird diese Überlegungen an die Kategorie des Raumes und damit das Museumsdis-
positiv zurückbinden: Es soll aufgezeigt werden, dass Beschreibungsansätze für Hy-
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien