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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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86 | Dinge – Nutzer – Netze wörtlich »Vor-Schrift« (Schröter 2009: 31): Wer programmiert, der gibt einem Com- puter vor, welche der unzähligen ihm potenziell möglichen Rechenoperationen er ausführen soll. Das Mittel hierzu ist der Code, der, wie der Jurist und Netzaktivist Lawrence Lessig festellt, für das Funktionieren von Computern einen eigenartigen Doppelcharakter aufweist. Er ist zugleich seine Substanz als auch sein Gesetz, er wird vom Computer nicht nur ausgelesen und ausgeführt, sondern bestimmt zugleich dar- über, wie diese Operationen stattfinden (Lessig 2001: 24f.). Insofern belegt der Code ein virtuelles ›Dazwischen‹ von bloßer Möglichkeit und erfahrbarer Aktualität – er bildet ›reale‹ (weil durchführbare) Rechenprozesse ab, die aber selbst noch nicht das ›Eigentliche‹ des Mediums darstellen. Dieses nämlich manifestiert sich, wie Sherry Turkle Mitte der 1990er Jahre in Life on the Screen diagnostiziert, erst auf der Ebene des Interfaces, welches die grafische Schnittstelle zwischen kultureller Lebenswelt des Menschen und formaler Logik des Rechners darstellt (Turkle 1998: 32f.). Wir interagieren im Alltag meist nicht mit Computern-als-Rechenmaschinen, sondern mit jenen impliziten Maschinen, die virtuell in ihrer Rechenkapazität bereits vorhanden sind und von einem entsprechenden Programm in die Aktualität des Interfaces gezo- gen werden: Datenverarbeitung und Darstellung sind voneinander entkoppelt und beschreiben eine Grenze der wechselseitigen Kommensurabilität von Mensch und Maschine. »Interface« heißt fortan all das, was Datenverarbeitung in einer Doppelbewegung zugleich unsichtbar macht und auf an- dere Weise wieder erscheinen läßt, oder umgekehrt: das, was aus Eingaben Daten macht, und dabei bewirkt, daß die Eingaben nicht mehr die Daten sind. (Pias 2002: 253) 2.1.2 Interfaces und die ›Kultur der Simulation‹ Die ontische Stellung von Interfaces ist in vielerlei Hinsicht die Gretchenfrage für einen kulturwissenschaftlichen Umgang mit digitalen Medien. Die parallel zu Heim- und Personal-Computer entstandene Hacker-Szene beispielsweise gruppiert sich ja bis heute um die Idee, dass es durch die Interfaces hindurch auf die unanschauliche funktionale Logik des Apparates zu blicken gilt (vgl. ebd.: 252ff.). Auch in der Kul- turkritik werden die medialen Entwicklungen der Interface-Kultur häufig pessimis- tisch und als Anzeichen schwindender Rezipientensouveränität in einem vorgebli- chen ›Spätkapitalismus‹ gelesen, der bei den ihn tragenden Konsumenten in erster Linie ›Oberflächlichkeit‹ kultivieren möchte (vgl. Jameson 1984: 60ff.). Diese Lesart begreift das Interface als ein bloßes Trugbild – eine Täuschung, die vom Wesentli- chen der Computertechnologien ablenkt. Wirkliche ›Demokratisierung‹ des Compu- ters würde demnach nicht etwa bedeuten, ihn durch grafische Benutzeroberflächen immer einfacher bedienbar zu machen, sondern vielmehr, die Anwender zu seiner Nutzung ohne derartige Krücken zu emanzipieren. Aus dieser Warte erscheint das
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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