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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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148 | Dinge – Nutzer – Netze also eher Botschaft als Medium. »Artefakte« hingegen sind all jene materiellen Ob- jekte, die aus ›Herstellungs‹-Prozessen im Sinne Hannah Arendts hervorgehen und die die Zeit nicht als immer wieder tradierter Inhalt, sondern in ihrer konkreten räum- lichen und körperlichen Verfasstheit überdauern (vgl. Samida 2002: 20). Diese Un- terscheidung ist natürlich implizit abermals eine zwischen finiten und permanenten materiellen Dingen einer- und Zeitobjekten andererseits, die nun aber vor allem un- terschiedliche Ursprünge des Objektes in den Fokus rückt: Während Mentefakte eben dem Geist entspringen, setzen Artefakte ein kunsthandwerkliches Tätigwerden ihrer Erzeuger voraus. Digitale Interface-Erscheinungen, wie Kittler sie konzeptualisiert, wollen aber so recht unter keine dieser Kategorien passen, weil sie eben letztlich weder aus den Hän- den noch aus den Hirnen menschlicher Agenten hervorgehen. Kittler verortet die Tat- sächlichkeiten der Bilderzeugung am Computer in einer Seinsdimension, die er als »Hypernatur« (Kittler 2002: 180) bezeichnet, und die eben weder der relativen Will- kürlichkeit kultureller Formen und Zuschreibungen unterworfen ist, noch dem ent- spricht, was wir umgangssprachlich als ›die Natur‹ bezeichnen würden. Die Hypern- atur nach Kittler ist vielmehr die Domäne der logischen Formalismen und der mathe- matischen Ausdrücke, die zwingend und unverhandelbar (und damit eben auch kul- turresistent) sind, wenn sie auch nicht von sich aus sichtbar in der Natur in Erschei- nung treten (vgl. ebd.). Nun wäre es natürlich patent absurd, die Ergebnisse digitaler Bildgebung tatsäch- lich als Naturafakte abzuhandeln. Computer sind in kulturelle Kommunikationspro- zesse eingebunden, ihre grafischen Oberflächen werden in kulturellen Kontexten ge- nutzt und gedeutet, und obwohl Software von Computern nach mathematischen Ge- setzmäßigkeiten aktualisiert werden muss, liegt ihr üblicherweise doch eine mensch- liche Geistesanstrengung zugrunde: Die Vor-Schrift, nach der Computer rechnen, wird ihnen von Menschen eingeimpft, die mit ihnen umgehen können. Zugleich deutet die Endung ›-fakt‹ eine ›Gemachtheit‹ an, und zwar eine solche, die bereits abgeschlossen ist. Factum ist im Lateinischen die »vollendete Tat«, die ihren Weg in unseren heutigen Sprachgebrauch vor allem als »Tatsache« (vgl. Pert- sch 2008: 240) gefunden hat – ›-fakte‹ haben also ihren Herstellungsprozess defini- tionsgemäß bereits durchlaufen und sind in einem unverhandelbaren Endzustand an- gekommen. Darin stellen sie geradezu die Antithese von ›Daten‹ dar, die ja gemäß Hui als ein noch zu erschließendes ›Gegebenes‹ die funktionale Grundlage digitaler Informationstechnik bilden. Digitale Objekte erreichen niemals die formale Abge- schlossenheit, die das -fakt als solches auszeichnet. Vielmehr verbleiben sie stets im Zustand des Gemacht-Werdens, der laufenden, kontextabhängigen Aktualisierung und Transformation zwischen Rohdaten und Interface und damit auch zwischen Computer- und Kulturebene. Die Vermittlung zwischen Abstraktem und Konkretem, die von Benutzeroberflächen geleistet wird, ist vor allem auch eine zwischen der na-
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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