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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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152 | Dinge – Nutzer – Netze überzeugen können) zu fragen, unter welchen Computerbilder eine museale Ver- kehrsform annehmen können. Dieser Problemkomplex ist wiederum von der ›hypernatürlichen‹ Fundierung der Computerbilder insofern gar nicht abzukoppeln, als dass deren Präsentation (bzw.: deren Präsentierbarkeit schlechthin) den Voraussetzungen, Grenzen und Standards digitaler Technik unterworfen ist. Während das physische Museum den ›Zugriff‹ auf seine Objekte und damit deren Rezipierbarkeit über eine bestimmte Raumsituation ermöglicht und reglementiert, bestimmen bei digitalen Objekten die Methoden des Datenabrufs über ihre Anschlussfähigkeiten und damit eben auch über die konkreten Ausprägungen ihrer Verkehrsform. Wie im physischen Museum ist auch im virtuel- len das Funktionieren der Objekte als Medien nicht zu verstehen, wenn man es nicht im sie umgebenden ›Raum‹ kontextualisiert. 3.3 MUSEEN OHNE RAUM Museale Räume sind Orte der Abduktion, und zwar in einem pointierten, doppelten Sinne. Zum einen meint die Abduktion in diesem Kontext jene bereits im ersten Ka- pitel erwähnte Erkenntnisebene, die nach Umberto Eco aller Induktion und Deduk- tion (ebenso wie wohl aller Transduktion) vorausgeht: Der museale Raum weist die in ihm enthaltenen Dinge überhaupt erst als Träger einer Botschaft aus und gibt uns Anlass zu der Annahme, dass es in seinem Inneren etwas zu verstehen gibt. Die harte Innen-/Außen-Trennung zwischen Ausstellungsfläche und Rest der Welt, die im und vom Museum etabliert wird, kennzeichnet die in ihm enthaltenen Dinge als Semio- phoren, an denen kulturelle Inhalte und Zusammenhänge abgelesen werden sollen − und dies gilt auch und oft sogar umso mehr, wenn sich außerhalb des Museums ver- gleichbare Objekte im alltäglichen Gebrauch befinden. Nicht umsonst geschah der legendär gewordene Kunstfrevel an Jospeh Beuys᾿ Badewannen-Kunstwerk im Jahre 1973 nicht in einem Ausstellungskontext, sondern zu einem Zeitpunkt, an dem sich die künstlerisch verdreckte Kinderwanne in einem Lagerraum des Leverkusener Schlosses Morsbroich befand und der lokale SPD-Ortsverein ein Spülbehältnis für das bei einer Veranstaltung anfallende Schmutzgeschirr benötigte (vgl. Lutteroth 2011). Zum anderen sind Museen aber auch Orte der ›Abduktion‹ im allerwörtlichsten Sinne. Das lateinische Verb abduco meint zunächst nur ein weg- oder entführen (Pertsch 2008: 14) und auch das aus ihm hervorgegangene englische to abduct bzw. das Substantiv abduction beschreiben einen Akt der Entführung und damit der Ver- legung von etwas oder jemandem aus einem Kontext, in den es, sie oder er ›hinein- gehört‹ in einen solchen, der ihm oder ihr fremd ist. Im Museum gehen diese beiden Ebenen der Abduktion notwendigerweise miteinander einher: Der Standortwechsel
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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