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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität | 175 er als Konzept jedoch überaus nützlich. Dies liegt zum einen daran, dass die Vorstel- lung einer Räumlichkeit von Information es in besonderem Maße ermöglicht, die Dispositive des Museums mit jenen digitaler Mediennutzung zu konfrontieren und auf funktionale Parallelen und Unterschiede hin zu untersuchen. Zugleich aber ent- sprechen die zum Cyberspace gehörigen kulturellen Konnotationen von Exotik, Neu- heit, Fremdartigkeit und Unbeherrschbarkeit genau jenen Ängsten, die sich für das Museum mit digitalen Medien verbinden. Gemein ist Museum und Cyberspace also vornehmlich die Idee eines Arrange- ments von Information im Raum, und damit verbunden das virtuelle Element einer Vieldeutigkeit der vermittelten Inhalte aus unterschiedlichen Perspektiven der Be- trachtung. Gemein ist ihnen ferner auch, dass sie das, was sie beinhalten, als infor- mativ und bezeichnend ausweisen. Der Zweck von Dingen, die im Museum stehen, wird von der Institution selbst als ein kommunikativer und medialer gekennzeichnet. Der Cyberspace wiederum ist eine Visualisierung von Information und besteht über- haupt nur aus der Tatsache heraus, dass er etwas mitzuteilen hat. In beiden Fällen müssen Bedeutungen aktualisiert werden − wobei im Falle des Cyberspace die Ak- tualisierung in zwei Schritten erfolgen muss, da die Ebene des Decks und seines In- terfaces zwischengeschaltet ist. Schließlich und endlich verbindet Museums und Cy- berspace paradoxerweise gerade ihre Verortung im ›Außer-‹ oder ›Gegenweltlichen‹. Das Museum ist, wie es ja schon bei Valéry so nachdrücklich und emphatisch betont wird, eben kein Raum des ›Lebens‹ im Sinne von Verrichtungen des Alltags. Es steht außerhalb der Normalität und kann, wie man mit Malraux und Theodor Grüt- ters These vom ›realen Objekt außerhalb des Realen‹ weiter ausführen kann, seine Funktion als Bildungsdispositiv überhaupt nur aus dieser Außeralltäglichkeit heraus erfüllen. Brigitte Scheer unterscheidet hier unter Rückgriff auf die Raumtheorie Eli- sabeth Stökers zwei Typen von Räumlichkeit, in denen sich zwei unterschiedliche kulturelle Programmatiken abspielen. Die Idee eines Raumes, der als natürliche Kon- stante vorgegeben ist und nur durch bildnerische und architektonische Maßnahmen verändert werden kann, fällt laut Scheer unter das Paradigma eines reinen »Anschau- ungsraumes«, in welchem sich das schauende Subjekt als passiver Betrachter der ihm gegenüberstehenden Objekte erlebt (vgl. Scheer 2000: 239). Diese Ebene der Raumerfahrung kontrastiert Scheer mit jener des »Aktionsraumes« (ebd.), die Certe- aus Vorstellung von im Zuge menschlicher Tätigkeit erst prozesshaft ›gemachten‹ Raumordnungen durchaus verwandt ist: In unserem Umgang mit der physischen Welt interagieren wir mit Räumen nicht immer als unverhandelbaren, vorgefundenen Handlungsdeterminanten und -eingrenzungen. Vielmehr ziehen wir beim Handeln im Raum laufend mentale Grenzen durch unsere Erfahrungswelt (ebd.) − Aktionsräume sind damit also im besten Sinne des Wortes ›Arbeitsplätze‹. Während im Anschau- ungsraum Dinge vor allem in ihrer räumlichen Ausformung von Interesse sind (also darin, wie sie den Raum ausfüllen oder begrenzen), geht es in Aktionsräumen eher um ihr generelles Vorhandensein innerhalb der unmittelbaren Interaktionsreichweite
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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