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›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität | 175
er als Konzept jedoch überaus nützlich. Dies liegt zum einen daran, dass die Vorstel-
lung einer Räumlichkeit von Information es in besonderem Maße ermöglicht, die
Dispositive des Museums mit jenen digitaler Mediennutzung zu konfrontieren und
auf funktionale Parallelen und Unterschiede hin zu untersuchen. Zugleich aber ent-
sprechen die zum Cyberspace gehörigen kulturellen Konnotationen von Exotik, Neu-
heit, Fremdartigkeit und Unbeherrschbarkeit genau jenen Ängsten, die sich für das
Museum mit digitalen Medien verbinden.
Gemein ist Museum und Cyberspace also vornehmlich die Idee eines Arrange-
ments von Information im Raum, und damit verbunden das virtuelle Element einer
Vieldeutigkeit der vermittelten Inhalte aus unterschiedlichen Perspektiven der Be-
trachtung. Gemein ist ihnen ferner auch, dass sie das, was sie beinhalten, als infor-
mativ und bezeichnend ausweisen. Der Zweck von Dingen, die im Museum stehen,
wird von der Institution selbst als ein kommunikativer und medialer gekennzeichnet.
Der Cyberspace wiederum ist eine Visualisierung von Information und besteht über-
haupt nur aus der Tatsache heraus, dass er etwas mitzuteilen hat. In beiden Fällen
müssen Bedeutungen aktualisiert werden − wobei im Falle des Cyberspace die Ak-
tualisierung in zwei Schritten erfolgen muss, da die Ebene des Decks und seines In-
terfaces zwischengeschaltet ist. Schließlich und endlich verbindet Museums und Cy-
berspace paradoxerweise gerade ihre Verortung im ›Außer-‹ oder ›Gegenweltlichen‹.
Das Museum ist, wie es ja schon bei Valéry so nachdrücklich und emphatisch
betont wird, eben kein Raum des ›Lebens‹ im Sinne von Verrichtungen des Alltags.
Es steht außerhalb der Normalität und kann, wie man mit Malraux und Theodor Grüt-
ters These vom ›realen Objekt außerhalb des Realen‹ weiter ausführen kann, seine
Funktion als Bildungsdispositiv überhaupt nur aus dieser Außeralltäglichkeit heraus
erfüllen. Brigitte Scheer unterscheidet hier unter Rückgriff auf die Raumtheorie Eli-
sabeth Stökers zwei Typen von Räumlichkeit, in denen sich zwei unterschiedliche
kulturelle Programmatiken abspielen. Die Idee eines Raumes, der als natürliche Kon-
stante vorgegeben ist und nur durch bildnerische und architektonische Maßnahmen
verändert werden kann, fällt laut Scheer unter das Paradigma eines reinen »Anschau-
ungsraumes«, in welchem sich das schauende Subjekt als passiver Betrachter der ihm
gegenüberstehenden Objekte erlebt (vgl. Scheer 2000: 239). Diese Ebene der
Raumerfahrung kontrastiert Scheer mit jener des »Aktionsraumes« (ebd.), die Certe-
aus Vorstellung von im Zuge menschlicher Tätigkeit erst prozesshaft ›gemachten‹
Raumordnungen durchaus verwandt ist: In unserem Umgang mit der physischen
Welt interagieren wir mit Räumen nicht immer als unverhandelbaren, vorgefundenen
Handlungsdeterminanten und -eingrenzungen. Vielmehr ziehen wir beim Handeln im
Raum laufend mentale Grenzen durch unsere Erfahrungswelt (ebd.) − Aktionsräume
sind damit also im besten Sinne des Wortes ›Arbeitsplätze‹. Während im Anschau-
ungsraum Dinge vor allem in ihrer räumlichen Ausformung von Interesse sind (also
darin, wie sie den Raum ausfüllen oder begrenzen), geht es in Aktionsräumen eher
um ihr generelles Vorhandensein innerhalb der unmittelbaren Interaktionsreichweite
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien