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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität | 177 Dennoch ist das Museum als völlig statischer und dem Besucher in abgeschlos- sener Gänze gegenübertretender Raum der Anschauung nur unzureichend beschrie- ben. Zwar definiert es sich erstens darüber, dass es von der umgebenden Außenwelt erkennbar abgetrennt, und zweitens darüber, dass es mit durch diese Trennung als museal ausgewiesenen Gegenständen ausgestattet ist. Dabei befindet der museale Raum sich jedoch stets in einem reziproken Verhältnis sowohl zur Arbeit der Muse- umsschaffenden, als auch zu seinen Besuchern. Als kulturelles Dispositiv entsteht das Milieu Museum erst aus den sich in ihm abspielenden Sinnbildungsprozessen, welche sowohl die Ausstellungstätigkeit, als auch die Rezeptionserfahrung und das zu ihr gehörende Wohlverhalten beinhalten. Das Museum ruft nicht nur einseitig den von Paul Valéry beschriebenen Andachtsgestus zwischen Alltag und Kirchgang bei seinen Besuchern hervor, sondern es entsteht als soziale und kulturelle Erfahrungs- größe nicht zuletzt auch aus den mit dem Museumsbesuch verbundenen sozialen Skripten, die von den Besuchern performativ ausgespielt und somit affirmiert wer- den. Stefan Pauls Vorstellung vom Museum als einer Umkehr des Theaterdispositivs, in welchem die darbietenden Objekte auf ihrem Platz bleiben und das Publikum sich im Raum bewegt (vgl. Paul 2005: 354f.), sollte den Blick auf die kreative Mittäter- schaft der Besucher nicht verstellen: Im Museum wie im Theater wirken Besucher bzw. Zuschauer an der Darbietung mit, indem sie sich in bestimmte soziale Rollen begeben und bestimmten sozialen Drehbüchern folgen. Diese Drehbücher wiederum bringen die Dispositive ›Museum‹ und ›Theater‹ ebenso sehr hervor, wie sie von ihnen hervorgebracht werden. Auch das Schauen des Rezipienten wird im Museum zu aktivem Handeln: Wie im ersten Kapitel dieser Arbeit ja bereits herausgearbeitet wurde, setzen museale Inszenierungen das Gesehenwerden voraus, bzw. existieren Museen immer nur im Kontext einer ›Öffentlichkeit‹, die sie besucht. Insofern zeigt sich hier eine weitere Parallele zwischen Museum und Cyberspace, die im Kontext der Museumsvirtualisierung brisant werden muss: Beide sind räumliche Systeme, die von Visualität abhängig sind und somit nur dort existieren, wo sie in ihrer Räumlich- keit von Betrachtern wahrgenommen werden. Insofern ist diese Räumlichkeit immer performanzabhängig. Das Museum ist als Gebäude und als Anordnung materieller Dinge eine Infrastruktur für bestimmte soziale Situationen, zum Dispositiv wird es aber erst im Parcours seiner Besucher, die seine einzelnen ›Orte‹ (die man z.B. in den einzelnen Exponaten erkennen kann) zu sinnhaft gefügten ›Räumen‹ verbinden. Auch im Cyberspace muss dies vom Rezipienten geleistet werden, jedoch findet diese semantische Gemachtheit eine Entsprechung in der Prozesshaftigkeit digitaler Bilderzeugung selbst. Certeaus Raumphilosophie soll uns hier nicht zu unkritischem Konstruktivismus verleiten. So richtig es natürlich ist, dass wir in kulturellen Kontexten weniger mit Räumen in ihrer reinen Physikalität interagieren als mit gemachten Bedeutungssys- temen, die wir auf Räume projizieren und die dann wiederum unsere Erfahrung des physischen Raumes entscheidend beeinflussen, so unumstößlich ist wiederum auch
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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