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›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität | 177
Dennoch ist das Museum als völlig statischer und dem Besucher in abgeschlos-
sener Gänze gegenübertretender Raum der Anschauung nur unzureichend beschrie-
ben. Zwar definiert es sich erstens darüber, dass es von der umgebenden Außenwelt
erkennbar abgetrennt, und zweitens darüber, dass es mit durch diese Trennung als
museal ausgewiesenen Gegenständen ausgestattet ist. Dabei befindet der museale
Raum sich jedoch stets in einem reziproken Verhältnis sowohl zur Arbeit der Muse-
umsschaffenden, als auch zu seinen Besuchern. Als kulturelles Dispositiv entsteht
das Milieu Museum erst aus den sich in ihm abspielenden Sinnbildungsprozessen,
welche sowohl die Ausstellungstätigkeit, als auch die Rezeptionserfahrung und das
zu ihr gehörende Wohlverhalten beinhalten. Das Museum ruft nicht nur einseitig den
von Paul Valéry beschriebenen Andachtsgestus zwischen Alltag und Kirchgang bei
seinen Besuchern hervor, sondern es entsteht als soziale und kulturelle Erfahrungs-
größe nicht zuletzt auch aus den mit dem Museumsbesuch verbundenen sozialen
Skripten, die von den Besuchern performativ ausgespielt und somit affirmiert wer-
den. Stefan Pauls Vorstellung vom Museum als einer Umkehr des Theaterdispositivs,
in welchem die darbietenden Objekte auf ihrem Platz bleiben und das Publikum sich
im Raum bewegt (vgl. Paul 2005: 354f.), sollte den Blick auf die kreative Mittäter-
schaft der Besucher nicht verstellen: Im Museum wie im Theater wirken Besucher
bzw. Zuschauer an der Darbietung mit, indem sie sich in bestimmte soziale Rollen
begeben und bestimmten sozialen Drehbüchern folgen. Diese Drehbücher wiederum
bringen die Dispositive ›Museum‹ und ›Theater‹ ebenso sehr hervor, wie sie von
ihnen hervorgebracht werden. Auch das Schauen des Rezipienten wird im Museum
zu aktivem Handeln: Wie im ersten Kapitel dieser Arbeit ja bereits herausgearbeitet
wurde, setzen museale Inszenierungen das Gesehenwerden voraus, bzw. existieren
Museen immer nur im Kontext einer ›Öffentlichkeit‹, die sie besucht. Insofern zeigt
sich hier eine weitere Parallele zwischen Museum und Cyberspace, die im Kontext
der Museumsvirtualisierung brisant werden muss: Beide sind räumliche Systeme, die
von Visualität abhängig sind und somit nur dort existieren, wo sie in ihrer Räumlich-
keit von Betrachtern wahrgenommen werden. Insofern ist diese Räumlichkeit immer
performanzabhängig. Das Museum ist als Gebäude und als Anordnung materieller
Dinge eine Infrastruktur für bestimmte soziale Situationen, zum Dispositiv wird es
aber erst im Parcours seiner Besucher, die seine einzelnen ›Orte‹ (die man z.B. in
den einzelnen Exponaten erkennen kann) zu sinnhaft gefügten ›Räumen‹ verbinden.
Auch im Cyberspace muss dies vom Rezipienten geleistet werden, jedoch findet
diese semantische Gemachtheit eine Entsprechung in der Prozesshaftigkeit digitaler
Bilderzeugung selbst.
Certeaus Raumphilosophie soll uns hier nicht zu unkritischem Konstruktivismus
verleiten. So richtig es natürlich ist, dass wir in kulturellen Kontexten weniger mit
Räumen in ihrer reinen Physikalität interagieren als mit gemachten Bedeutungssys-
temen, die wir auf Räume projizieren und die dann wiederum unsere Erfahrung des
physischen Raumes entscheidend beeinflussen, so unumstößlich ist wiederum auch
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien