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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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222 | Dinge – Nutzer – Netze kann (vgl. Battro 1999). Genau dies ist ja die Kernthese der Malraux᾿schen Kunst- philosophie: dass das Objekt in der Rezeption wieder und wieder transformiert wer- den muss, um als kultureller Sinnträger überleben zu können. In seiner tatsächlichen Aktualisierung als Nouophor jedoch verschwimmt jede klare Richtung der Sinnstif- tung in einem regelrechten ›Huhn/Ei‹-Szenario: Das Ding kann als Bedeutungsträger interpretiert werden, weil es sich als solcher zu erkennen gibt, und zugleich kann es nur als solcher erkannt werden, weil es in der Interpretation immer wieder aufs Neue anschlussfähig gemacht wird. In den Worten Battros findet daher zwischen uns und den Dingen (bzw. speziell den Kunstwerken) ständig eine »virtuelle Interaktion« statt (ebd.). Zugleich greife dieser Interaktionsprozess weit über den Augenblick der indi- viduellen Konfrontation von Rezipient und Werk in unser kulturelles Bewusstsein aus: Das Kunstwerk begegnet niemals nur dem Betrachter mit seinem individuellen ästhetischen Empfinden, sondern es wird in seiner Wahrnehmung und Reflexion auch mit all den anderen Kunstobjekten konfrontiert, welche die Fixsterne seines Kunstverständnisses bilden und den Kontext, in dem er neu wahrgenommene Gegen- stände deutet. Jedes Kunstwerk stellt einen Knotenpunkt dar im Netzwerk komplexer Diskurse über sich und andere Objekte, und somit auch einen Knotenpunkt für die Kommunikation zwischen Betrachtern. Oder einfacher gesagt: Über Kunstwerke in- teragieren laufend Betrachter miteinander, und über Betrachter Kunstwerke. Hieraus resultiert eine regelrechte Flut von Virtualitäten der Kunst, die es laufend neu zu be- wältigen gilt und die womöglich den Umfang der Universalbibliothek noch bei wei- tem übertrifft. Der Bewahrungs- und Präsentationsauftrag des Museums bedeutet vor allem auch, immer wieder in die Tiefen explodierender Virtualitäten hinabzusteigen und die Vergangenheit ständig aufs Neue zu erobern (vgl. ebd.). 4.4 PFADE DURCH DAS WELTMUSEUM Nun sind aber virtuelle Museen, wie zu Beginn des vorigen Kapitels dieser Arbeit deutlich gemacht wurde, weder abstrakte und utopische Konzepte von Kulturvermitt- lung, die sich den Anspruch der Universalität auf die Fahnen geschrieben hätten, noch treten sie üblicherweise als mediale Dispositive mit einer souveränen techni- schen Infrastruktur in Erscheinung, wie es klassischerweise das physische Museum tut. Noch 1998 nannte Suzanne Keene drei entscheidende Kanäle für digitale Multi- media-Angebote im Museumsbetrieb, und bei keinem davon spielte zu diesem Zeit- punkt die Veräußerung der eigenen Inhalte in eine wie auch immer geartete virtuelle Meta-Ausstellung eine Rolle: Keenes drei Vektoren der Museumsvirtualisierung sind die Homepage im World Wide Web, das Computerterminal im Museumsraum selbst, und die Museums-CD-ROM (vgl. Keene 1998: 52). Keene behandelt diese drei Op-
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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