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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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224 | Dinge – Nutzer – Netze Wirklichkeit ergreifenden Virtualisierungsvorgängen nicht auf eine Abschottung von Soft- und Hardwaresystemen hinaus, sondern auf deren Anbindung an das Internet. Und das heißt auch: Virtuelle Museumsangebote können nicht die Gesamtheit der technischen Architektur kontrollieren, innerhalb derer sie sich entfalten, sondern müssen den Anschluss an bestehende Standards und Formate suchen. Und weil, wie ja bereits ausgeführt wurde, die meisten existierenden virtuellen Museen ganz nor- male Gefüge von vernetzten HTML-Webseiten sind, sind diese damit unweigerlich all jenen Ordnungs- und Zugriffsmechanismen unterworfen, mit denen auch das rest- liche Netz erschließbar gemacht wird. Das bedeutet zunächst einmal, dass kein virtuelles Museum die Bewegungen sei- ner telepräsenten Besucher in derselben Art antizipieren kann, wie dies einem physi- schen möglich ist. Selbst in den räumlich offensten Ausstellungskonzepten können sich die Kuratoren physischer Museen auf eines verlassen: Alle Besucher überschrei- ten die Peripherie zwischen Aktions- und Anschauungsraum an einer (oder einigen wenigen) ganz bestimmten Stelle. Die Eingänge erzeugen für alle Besucher gleich- ermaßen einen bewusst erlebbaren Moment des Überganges bzw. des Ankommens, der meist mit der konkreten und expliziten Entscheidung einhergeht, nun das Mu- seum zu besuchen. In den allermeisten Fällen wird diese Entscheidung durch die öko- nomische Handlung punktiert, welche der Erwerb der Eintrittskarte ist. Und auch nach der Ankunft sind bestimmte Eigenheiten des physikalischen Raumes durch keine Museumspädagogik zu negieren: Bei allem Bemühen um Offenheit und Non- linearität einer Ausstellung ist nichts daran zu ändern, dass bestimmte Teile der Aus- stellung nun einmal weiter vom Eingang entfernt sein müssen als andere und damit im zeitlichen Verlauf der Rezeption an eine spätere Position verbannt sind. Das vir- tuelle Museum als multimediales Hypertextsystem kann zwar seine Zugriffsinter- faces so gestalten, dass seinen digitalen Exponaten eine ähnliche Ordnung auferlegt wird, aber es hat keine Kontrolle darüber, wie die nichtmenschlichen Mitspieler im System World Wide Web sich zu dieser Ordnung verhalten. Jede einzelne Seite eines in HTML angelegten virtuellen Museums lässt sich per URL individuell adressieren. Entsprechend kann sie von einem Webcrawler erfasst und von einer Suchmaschine als Treffer ausgegeben werden ‒ ohne, dass die sie umgebende Webpräsenz eine sig- nifikante Rolle spielen würde. Für die Auswirkung, die dies auf die Rezeptionssitua- tion hat, gibt es im physischen Museum keine Entsprechung. Bildlich könnte man sich höchstens vorstellen, dass Menschen plötzlich durch Fenster und Luftschächte in das Museum einsteigen oder gar aus der dünnen Luft wie von Zauberhand im Aus- stellungsraum erscheinen − und sich dabei mangels eines bewussten Augenblickes der Ankunft nicht einmal bewusst sind, nun Museumsbesucher zu sein. Was immer die Kuratoren virtueller Museen in ihre Ausstellungen aufnehmen wird automatisch auch Teil einer virtuellen Meta-›Sammlung‹ digitaler Daten, deren ›Kuratoren‹ keine individuellen Personen mehr sind, sondern Dispositivgefüge von Menschenmassen,
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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