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Wirklichkeit ergreifenden Virtualisierungsvorgängen nicht auf eine Abschottung von
Soft- und Hardwaresystemen hinaus, sondern auf deren Anbindung an das Internet.
Und das heißt auch: Virtuelle Museumsangebote können nicht die Gesamtheit der
technischen Architektur kontrollieren, innerhalb derer sie sich entfalten, sondern
müssen den Anschluss an bestehende Standards und Formate suchen. Und weil, wie
ja bereits ausgeführt wurde, die meisten existierenden virtuellen Museen ganz nor-
male Gefüge von vernetzten HTML-Webseiten sind, sind diese damit unweigerlich
all jenen Ordnungs- und Zugriffsmechanismen unterworfen, mit denen auch das rest-
liche Netz erschließbar gemacht wird.
Das bedeutet zunächst einmal, dass kein virtuelles Museum die Bewegungen sei-
ner telepräsenten Besucher in derselben Art antizipieren kann, wie dies einem physi-
schen möglich ist. Selbst in den räumlich offensten Ausstellungskonzepten können
sich die Kuratoren physischer Museen auf eines verlassen: Alle Besucher überschrei-
ten die Peripherie zwischen Aktions- und Anschauungsraum an einer (oder einigen
wenigen) ganz bestimmten Stelle. Die Eingänge erzeugen für alle Besucher gleich-
ermaßen einen bewusst erlebbaren Moment des Überganges bzw. des Ankommens,
der meist mit der konkreten und expliziten Entscheidung einhergeht, nun das Mu-
seum zu besuchen. In den allermeisten Fällen wird diese Entscheidung durch die öko-
nomische Handlung punktiert, welche der Erwerb der Eintrittskarte ist. Und auch
nach der Ankunft sind bestimmte Eigenheiten des physikalischen Raumes durch
keine Museumspädagogik zu negieren: Bei allem Bemühen um Offenheit und Non-
linearität einer Ausstellung ist nichts daran zu ändern, dass bestimmte Teile der Aus-
stellung nun einmal weiter vom Eingang entfernt sein müssen als andere und damit
im zeitlichen Verlauf der Rezeption an eine spätere Position verbannt sind. Das vir-
tuelle Museum als multimediales Hypertextsystem kann zwar seine Zugriffsinter-
faces so gestalten, dass seinen digitalen Exponaten eine ähnliche Ordnung auferlegt
wird, aber es hat keine Kontrolle darüber, wie die nichtmenschlichen Mitspieler im
System World Wide Web sich zu dieser Ordnung verhalten. Jede einzelne Seite eines
in HTML angelegten virtuellen Museums lässt sich per URL individuell adressieren.
Entsprechend kann sie von einem Webcrawler erfasst und von einer Suchmaschine
als Treffer ausgegeben werden ‒ ohne, dass die sie umgebende Webpräsenz eine sig-
nifikante Rolle spielen würde. Für die Auswirkung, die dies auf die Rezeptionssitua-
tion hat, gibt es im physischen Museum keine Entsprechung. Bildlich könnte man
sich höchstens vorstellen, dass Menschen plötzlich durch Fenster und Luftschächte
in das Museum einsteigen oder gar aus der dünnen Luft wie von Zauberhand im Aus-
stellungsraum erscheinen − und sich dabei mangels eines bewussten Augenblickes
der Ankunft nicht einmal bewusst sind, nun Museumsbesucher zu sein. Was immer
die Kuratoren virtueller Museen in ihre Ausstellungen aufnehmen wird automatisch
auch Teil einer virtuellen Meta-›Sammlung‹ digitaler Daten, deren ›Kuratoren‹ keine
individuellen Personen mehr sind, sondern Dispositivgefüge von Menschenmassen,
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien