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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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310 | Dinge – Nutzer – Netze gescheitert, aus materiellen Objekten abstrakte (oder eben: virtuelle) Wissensgegen- stände zu machen. Die Ursache und Natur dieses Scheiterns verortet Ascott in dem seiner Ansicht nach fehlgeleiteten Bestreben, mit simulatorischen Mitteln eine Ver- gangenheit rekonstruieren zu wollen, wo doch simulatorisches Denken immer auf Gegenwart und Zukunft ausgerichtet sei. Die Idee der Repräsentation und Rekon- struktion erscheint ihm tatsächlich als ein diskursives Machtmittel, mit dem Kurato- ren ihre Autorität dem Publikum gegenüber behaupten und affirmieren ‒ indem sie die Vorstellung verteidigen, es gäbe eine richtige Vergangenheit, die man in der Ge- genwart wiederherstellen könne, und nicht etwa eine Vielzahl möglicher Gegenwar- ten, die sich kreativ miteinander konfrontieren lassen (vgl. ebd.). In den inszenatori- schen Elementen musealer Ausstellungspraxis sieht Ascott also eine Unterschlagung auf Kosten des Publikums. Die Vorlage für das Museum der Zukunft ist für ihn daher eine ganz andere Form von virtueller Gegenwelt: nämlich die des Themenparks. Der Vergnügungspark sei längst das »definitive Museum des 20. Jahrhunderts« geworden, und Museen ahmten ihn bereits nach, indem sie sich mit »einem Anden- kenladen, einem Restaurant, Führungen, kunstvoller Beleuchtung« ausstaffierten und so Erlebnisdimensionen in das Museumsdispositiv einführten, die eigentlich nicht durch den etablierten Bildungsauftrag abgedeckt sind. Hiermit sei im Grunde bereits implizit eingestanden, dass Museen Simulacren innerhalb der Gegenwart und für die Gegenwart seien ‒ Themenparks allerdings gingen ganz offen und unbefangen mit der Tatsache um, dass sie Orte der Simulation sind, während das Museum sich hinter dem Anspruch der Repräsentation verbarrikadiere und seinen Besuchern die Befrie- digung der Teilhabe an der Konstruktion der sie umgebenden Welt verweigere. Si- mulation sei grundsätzlich »weicher und einbeziehender« als Repräsentation, weil ihre Gegenstände nicht unter dem Schutz von Experten stünden (vgl. ebd.). Überhaupt sieht Ascott im Materialitätsparadigma der Institution Museum letzt- lich weniger eine Würdigung der auratischen Qualität und des authentischen Wesens von historischen Überresten, als vielmehr eine Zuspitzung dieses letztlich auf Deu- tungshoheiten zielenden Realitätsdiskurses. Tatsächlich nämlich schieße das Mu- seum mit seiner Betonung des physischen Materials längst völlig an unserer medialen Lebenswirklichkeit vorbei. Der Wahrnehmungsmodus, den es uns auferlegt, ist für Ascott ausdrücklich keine Rückbesinnung auf das Authentische, sondern vielmehr eine völlig artifizielle Verstellung unseres Bewusstseins, während die cyberception in seiner Lesart längst zum authentischen Zustand unserer medialen Wirklichkeit ge- worden ist. Wo Claude Lévy-Strauss die Daseinsberechtigung des Museums aus ei- nem angeblichen Verlust von Authentizität in der Alltagswelt ableitet, sieht Ascott in ihm vielmehr den letzten Bewahrer eines Authentizitätsbegriffes, der sich überall sonst längst überlebt habe (vgl. ebd.). Dabei habe sein Schwinden Ascott zufolge aber kein Vakuum der Authentizität hinterlassen, sondern vielmehr die Voraussetzungen für neue Formen des Authentischen geschaffen, die ganz explizit anti-monumental funktionierten:
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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