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gescheitert, aus materiellen Objekten abstrakte (oder eben: virtuelle) Wissensgegen-
stände zu machen. Die Ursache und Natur dieses Scheiterns verortet Ascott in dem
seiner Ansicht nach fehlgeleiteten Bestreben, mit simulatorischen Mitteln eine Ver-
gangenheit rekonstruieren zu wollen, wo doch simulatorisches Denken immer auf
Gegenwart und Zukunft ausgerichtet sei. Die Idee der Repräsentation und Rekon-
struktion erscheint ihm tatsächlich als ein diskursives Machtmittel, mit dem Kurato-
ren ihre Autorität dem Publikum gegenüber behaupten und affirmieren ‒ indem sie
die Vorstellung verteidigen, es gäbe eine richtige Vergangenheit, die man in der Ge-
genwart wiederherstellen könne, und nicht etwa eine Vielzahl möglicher Gegenwar-
ten, die sich kreativ miteinander konfrontieren lassen (vgl. ebd.). In den inszenatori-
schen Elementen musealer Ausstellungspraxis sieht Ascott also eine Unterschlagung
auf Kosten des Publikums. Die Vorlage für das Museum der Zukunft ist für ihn daher
eine ganz andere Form von virtueller Gegenwelt: nämlich die des Themenparks.
Der Vergnügungspark sei längst das »definitive Museum des 20. Jahrhunderts«
geworden, und Museen ahmten ihn bereits nach, indem sie sich mit »einem Anden-
kenladen, einem Restaurant, Führungen, kunstvoller Beleuchtung« ausstaffierten und
so Erlebnisdimensionen in das Museumsdispositiv einführten, die eigentlich nicht
durch den etablierten Bildungsauftrag abgedeckt sind. Hiermit sei im Grunde bereits
implizit eingestanden, dass Museen Simulacren innerhalb der Gegenwart und für die
Gegenwart seien ‒ Themenparks allerdings gingen ganz offen und unbefangen mit
der Tatsache um, dass sie Orte der Simulation sind, während das Museum sich hinter
dem Anspruch der Repräsentation verbarrikadiere und seinen Besuchern die Befrie-
digung der Teilhabe an der Konstruktion der sie umgebenden Welt verweigere. Si-
mulation sei grundsätzlich »weicher und einbeziehender« als Repräsentation, weil
ihre Gegenstände nicht unter dem Schutz von Experten stünden (vgl. ebd.).
Überhaupt sieht Ascott im Materialitätsparadigma der Institution Museum letzt-
lich weniger eine Würdigung der auratischen Qualität und des authentischen Wesens
von historischen Überresten, als vielmehr eine Zuspitzung dieses letztlich auf Deu-
tungshoheiten zielenden Realitätsdiskurses. Tatsächlich nämlich schieße das Mu-
seum mit seiner Betonung des physischen Materials längst völlig an unserer medialen
Lebenswirklichkeit vorbei. Der Wahrnehmungsmodus, den es uns auferlegt, ist für
Ascott ausdrücklich keine Rückbesinnung auf das Authentische, sondern vielmehr
eine völlig artifizielle Verstellung unseres Bewusstseins, während die cyberception
in seiner Lesart längst zum authentischen Zustand unserer medialen Wirklichkeit ge-
worden ist. Wo Claude Lévy-Strauss die Daseinsberechtigung des Museums aus ei-
nem angeblichen Verlust von Authentizität in der Alltagswelt ableitet, sieht Ascott
in ihm vielmehr den letzten Bewahrer eines Authentizitätsbegriffes, der sich überall
sonst längst überlebt habe (vgl. ebd.). Dabei habe sein Schwinden Ascott zufolge aber
kein Vakuum der Authentizität hinterlassen, sondern vielmehr die Voraussetzungen
für neue Formen des Authentischen geschaffen, die ganz explizit anti-monumental
funktionierten:
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien