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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes | 311 Wir fliegen von Metapher zu Metapher, von Standpunkt zu Standpunkt, und lassen uns nur für einen Augenblick nieder. Für uns sind diese allzu soliden Überzeugungen, diese tiefgründigen Visionen des Zeitalters der Vernunft mit ihrer unerschütterlichen Gewißheit und ihrer cartesi- anischen Vergewisserung nichts. Für uns ist alles Oberfläche, eine Oberfläche auf einer wei- teren Oberfläche. (Ebd.) So überkommen wie der fetischistische Umgang mit dem Originalobjekt in der Mu- seumspraxis sei notwendigerweise auch die Vorstellung von der physischen Bewe- gung des Besuchers durch den Museumsraum. Im postmusealen Szenario Ascotts, in dem Besucher und Ausstellungsobjekte zum denkenden Nervensystem verschmel- zen, ist die Körperlichkeit des Betrachters ähnlich wie die materielle Gebundenheit des Exponats vor allem ein weiteres zu überwindendes Hindernis. Unsere Körper selbst sind für ihn Bedeutungsträger, die unsere Wahrnehmung verzerren und einen- gen. Ganz in der Tradition des Cyberpunk fordert er dementsprechend ein Museum nicht für den körperlich anwesenden Beschauer, sondern für das »entkörperte Selbst«, das eben in unserer medialen Umwelt längst nicht mehr an den Körper und seine fünf Sinne gekettet, sondern via cyberception in den Netzen distribuiert sei. Einem solchen Cyberbewusstsein könne das klassische Museumsexponat gar nicht mehr gerecht werden, weil es völlig unterhalb seiner Wahrnehmungsschwelle exis- tierte: Welchen Platz in unserem Bewußtsein können in diesem Eintauchen in das Immaterielle, die unsere Kultur der computervermittelten Ereignisse, der Fuzzy Logic, der Prinzipien der Unge- wißheit, der Unentscheidbarkeit und des Chaos begründet, die Aufbewahrungsorte von alten Töpfen und Pfannen, Stöcken und Steinen, Knochen und Spielsachen einnehmen? Welche sinnvolle Rolle können in einer immateriellen Kultur das Aufbewahren, die Klassifizierung und Darstellung einer materiellen »Evidenz« vergegenständlichter Hypothesen spielen? Kön- nen Spuren nicht in Datenbanken gespeichert werden, um sie bei Bedarf in der Virtuellen Re- alität zu verwirklichen, wodurch der Benutzer nach seinen Wünschen Zugang zu kulturellen und geschichtlichen Erinnerungen erhält und seine eigenen Assoziationen. Vermutungen, Re- konstruktionen und Bedeutungen erschaffen kann? (Ebd.) In anderen Worten: Die ›neuen Medien‹ haben uns längst für das klassische Museum verdorben, und das virtuelle Abbild des Originalobjektes ist für unser neues Medien- bewusstsein zum ihm überlegenen Sinnträger geworden. An die Stelle des Museums- gebäudes müsse und werde daher in Zukunft das treten, was Ascott »Wissensland- schaften« nennt: Es gehe nicht länger um die Inszenierung von Geschichtsbildern und um Ausstellungen, die im Zeichen benennbarer kuratorischer Entscheidungen stehen, sondern um »Gärten von Hypothesen«, die »sich im Raum zwischen dem Virtuellen und dem Realen befinden«. Diese botanische Metapher zeigt bereits an, dass Ascott hier in einer ganz ähnlichen Bildlichkeit denkt wie jener des Rhizoms:
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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