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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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Fallstudien | 357 handelsüblicher Computerbildschirme, ohne unscharf zu werden bzw. zu verpi- xeln.104 Wer mithilfe des Art Project beispielsweise die virtuellen Uffizien erkundet, der wird feststellen, dass sich Botticellis Nascita di Venere so nah heranzoomen lässt, dass das rechte Auge der Venus allein einen Monitor mit der üblichen HD-Auflösung von 1920x1080 Pixeln auszufüllen imstande ist, und dass bei einer solchen Vergrö- ßerung nicht nur die Struktur der Leinwand zu erkennen ist, sondern auch Risse und Abriebe in der über 500 Jahre alten Farbe sichtbar werden (vgl. Abbildung 6).105 Das Art Project betreibt damit nicht nur eine Intellektualisierung der Kunst und eine Reduktion auf den reinen Stil, wie Malraux sie der fotografischen Reproduktion zuschreibt, sondern auch eine Historisierung der Kunst in ihrer Materialität. Die Raumordnung der klassischen Museumsaustellung, die ja immer auch darum bemüht sein muss, den Besucher auf Distanz zum Exponat zu halten, wird überschrieben von einem Ausstellungsparadigma der Nähe. Dieses steht zur Telepräsenz der Objekte nicht etwa im Widerspruch, sondern stützt sich vielmehr auf diese. Die Alterungser- scheinungen eines Kunstwerks werden sichtbar gemacht und zum Beleg dafür, dass dieses eine Geschichte hat, die über seine Entstehungssituation hinausgeht. In weiten Teilen besteht museale Tätigkeit gerade in Kunstmuseen (die Aufgabenfelder von Restaurierung und Konservierung sind hier sinnfällige Beispiele) darin, überschüs- sige (d.h., nicht zum Ausstellungskontext passende) Historizität von Exponaten zu verschleiern und sie Semiophoren sehr spezifischer Sinnzusammenhänge zu machen. Dies wird in Kunstaustellungen meist bedeuten, die vermeintlichen Intentionen des Autors in den Mittelpunkt zu rücken (vgl. Smith 1991: 20). Eine solche Illusion von historischer Eindeutigkeit und Zugehörigkeit ist schwer aufrecht zu erhalten, wenn die Spuren der Zeit dem langen Blick des Betrachters zugänglich gemacht werden. Botticellis Venus ist plötzlich keine versprengte Zeitreisende aus dem 15. Jahrhun- dert mehr. Sie ist vielmehr eine reife Dame, in deren Haut sich ein halbes Jahrtausend an Geschichte eingeschrieben hat. Jeder Makel und jede Blessur auf der Leinwand kann zum Aufhänger einer wilden Semiose werden (vgl. Rieger u. Niewerth 2016: 520). Dabei erschöpfen sich die virtuellen Ausstellungsobjekte nicht in flachen Ab- bildungen: Skulpturen werden zunehmend auch als rotierbare 3D-Modelle mit hoch- auflösenden, am Originalobjekt aufgenommenen Texturen präsentiert. Das Google Art Project ist ein derzeit einmaliges Angebot, in welchem physi- sches, imaginäres und virtuelles Museum einen faszinierenden Trialog führen. Einer- seits ist es eines der größten existierenden Projekte zur Digitalisierung und Verfüg- barmachung materiellen Kulturerbes ‒ und wohl das bedeutendste, das von seiner Entstehung an einen explizit musealen Anspruch verfolgte. Andererseits bezieht das 104 Vgl. https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/art-project/technology-behind-the- art-project vom 11.09.2015. 105 Vgl. https://www.google.com/culturalinstitute/asset-viewer/the-birth-of-venus/MQEeq 50LABEBVg ?hl=de&projectId=art-project vom 15.09.2015.
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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