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Fallstudien | 357
handelsüblicher Computerbildschirme, ohne unscharf zu werden bzw. zu verpi-
xeln.104 Wer mithilfe des Art Project beispielsweise die virtuellen Uffizien erkundet,
der wird feststellen, dass sich Botticellis Nascita di Venere so nah heranzoomen lässt,
dass das rechte Auge der Venus allein einen Monitor mit der üblichen HD-Auflösung
von 1920x1080 Pixeln auszufüllen imstande ist, und dass bei einer solchen Vergrö-
ßerung nicht nur die Struktur der Leinwand zu erkennen ist, sondern auch Risse und
Abriebe in der über 500 Jahre alten Farbe sichtbar werden (vgl. Abbildung 6).105
Das Art Project betreibt damit nicht nur eine Intellektualisierung der Kunst und
eine Reduktion auf den reinen Stil, wie Malraux sie der fotografischen Reproduktion
zuschreibt, sondern auch eine Historisierung der Kunst in ihrer Materialität. Die
Raumordnung der klassischen Museumsaustellung, die ja immer auch darum bemüht
sein muss, den Besucher auf Distanz zum Exponat zu halten, wird überschrieben von
einem Ausstellungsparadigma der Nähe. Dieses steht zur Telepräsenz der Objekte
nicht etwa im Widerspruch, sondern stützt sich vielmehr auf diese. Die Alterungser-
scheinungen eines Kunstwerks werden sichtbar gemacht und zum Beleg dafür, dass
dieses eine Geschichte hat, die über seine Entstehungssituation hinausgeht. In weiten
Teilen besteht museale Tätigkeit gerade in Kunstmuseen (die Aufgabenfelder von
Restaurierung und Konservierung sind hier sinnfällige Beispiele) darin, überschüs-
sige (d.h., nicht zum Ausstellungskontext passende) Historizität von Exponaten zu
verschleiern und sie Semiophoren sehr spezifischer Sinnzusammenhänge zu machen.
Dies wird in Kunstaustellungen meist bedeuten, die vermeintlichen Intentionen des
Autors in den Mittelpunkt zu rücken (vgl. Smith 1991: 20). Eine solche Illusion von
historischer Eindeutigkeit und Zugehörigkeit ist schwer aufrecht zu erhalten, wenn
die Spuren der Zeit dem langen Blick des Betrachters zugänglich gemacht werden.
Botticellis Venus ist plötzlich keine versprengte Zeitreisende aus dem 15. Jahrhun-
dert mehr. Sie ist vielmehr eine reife Dame, in deren Haut sich ein halbes Jahrtausend
an Geschichte eingeschrieben hat. Jeder Makel und jede Blessur auf der Leinwand
kann zum Aufhänger einer wilden Semiose werden (vgl. Rieger u. Niewerth 2016:
520). Dabei erschöpfen sich die virtuellen Ausstellungsobjekte nicht in flachen Ab-
bildungen: Skulpturen werden zunehmend auch als rotierbare 3D-Modelle mit hoch-
auflösenden, am Originalobjekt aufgenommenen Texturen präsentiert.
Das Google Art Project ist ein derzeit einmaliges Angebot, in welchem physi-
sches, imaginäres und virtuelles Museum einen faszinierenden Trialog führen. Einer-
seits ist es eines der größten existierenden Projekte zur Digitalisierung und Verfüg-
barmachung materiellen Kulturerbes ‒ und wohl das bedeutendste, das von seiner
Entstehung an einen explizit musealen Anspruch verfolgte. Andererseits bezieht das
104 Vgl. https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/art-project/technology-behind-the-
art-project vom 11.09.2015.
105 Vgl. https://www.google.com/culturalinstitute/asset-viewer/the-birth-of-venus/MQEeq
50LABEBVg ?hl=de&projectId=art-project vom 15.09.2015.
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien