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Fallstudien | 391
Für den Fall der Museumsvirtualisierung zumindest lässt sich eine zentrale Neu-
erung benennen, die mit dem ubiquitous computing einhergeht: Mit ihren Handys
und Tablets bringen Besucher erstmals eigene Computer mit in den Ausstellungs-
raum. Damit muss notwendigerweise jede Vorstellung bröckeln, der gemäß virtuelle
Angebote fest im ›Vorher‹ bzw. in der Anbahnung des physischen Museumsbesuches
verortet seien und im Moment des ›echten‹ Erlebens keinen Platz mehr hätten. Der
Computer ist nicht länger in einer baulich von der Ausstellung abgeschiedenen Au-
ßenwelt beheimatet, sondern überbrückt die vermeintlich kategorische Differenz
zwischen Alltag und Ausstellungssituation: Die alltäglich gewordenen Methoden und
Bedingungen digitaler Informationsbeschaffung stehen während des Museumsbesu-
ches ebenso zur Verfügung wie überall und jederzeit sonst auch.
Damit ist natürlich einerseits impliziert, dass das WWW mit all seinen Angeboten
und Lenkungssystemen ins Museumsdispositiv einzieht und seine Sicht- und Sagbar-
keitsverhältnisse potenziell einschneidend zu verändern imstande ist. Zugleich ist
aber für das Museum auch ein neuer Kommunikationskanal in Richtung seiner Be-
sucher und zurück aufgetan, der sich sowohl didaktisch als auch ökonomisch verwer-
ten lässt. Die Kunsthistorikerin Dorian Ines Gütt thematisiert in ihrer 2010 an der
Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin vorgelegten Abschlussarbeit die Ver-
wendung von Handy-Apps in der deutschen Museumslandschaft ‒ und erkennt vor
allem drei Gebiete musealer Vermittlungsarbeit, auf denen sich die Institution Mu-
seum die von ihren Besuchern mitgebrachten Geräte zunutze machen könne. Erstens
sei das Handy eine naheliegende Alternative zum klassischen Audioguide, der meist
in Form speziell für die individuellen Häuser angefertigter Geräte daherkomme und
technisch typischerweise von außermusealen Dienstleistern betreut werde, die sich
hierfür an den Leihgebühren beteiligen ließen. Der Audio-Guide sei dementspre-
chend in dieser Form das Privileg sehr gut besuchter Ausstellungen. Apps fänden
hingegen in den Telefonen der Besucher eine von diesen selbst finanzierte technische
Infrastruktur vor ‒ womit sich die Aufwendungen des Museums auf die Erstellung
des Tonmaterials und evtl. die Anschaffung von Leihgeräten reduzierten, solange
man das Vorhandensein eines Tablets oder Smartphones noch nicht bei allen Besu-
chern voraussetzen könne (vgl. Gütt 2010: 36f.). Auch verfüge ein Handy über ein
weit vielseitigeres Einsatzprofil als ein typischer Audioguide: Weil es neben Tonauf-
nahmen auch Videos wiederzugeben imstande ist, könne es z.B. Guides in Gebär-
densprache für gehörlose Museumsgänger bereitstellen (vgl. ebd.: 37).
Der zweite von Gütt ausgemachte Einsatzbereich von Apps ist die Ergänzung von
Erklärungstafeln in Katalogtexten. Interessanterweise erteilt sie dabei der Befürch-
tung eine klare Absage, dass Wikis und Suchmaschinen jemals die redaktionell er-
stellten Textangebote der Ausstellung ersetzen könnten. Museumsbesucher, so stellt
sie fest, vertrauten der Institution mehr als dem Netz und fänden außerdem »analoges
Lesen entspannter« (ebd.: 38). Jedoch böten die von den Besuchern mitgebrachten
Gerätschaften ihnen die Möglichkeit, sich selbst neue Plattformen zum Austausch
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien