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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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Fallstudien | 391 Für den Fall der Museumsvirtualisierung zumindest lässt sich eine zentrale Neu- erung benennen, die mit dem ubiquitous computing einhergeht: Mit ihren Handys und Tablets bringen Besucher erstmals eigene Computer mit in den Ausstellungs- raum. Damit muss notwendigerweise jede Vorstellung bröckeln, der gemäß virtuelle Angebote fest im ›Vorher‹ bzw. in der Anbahnung des physischen Museumsbesuches verortet seien und im Moment des ›echten‹ Erlebens keinen Platz mehr hätten. Der Computer ist nicht länger in einer baulich von der Ausstellung abgeschiedenen Au- ßenwelt beheimatet, sondern überbrückt die vermeintlich kategorische Differenz zwischen Alltag und Ausstellungssituation: Die alltäglich gewordenen Methoden und Bedingungen digitaler Informationsbeschaffung stehen während des Museumsbesu- ches ebenso zur Verfügung wie überall und jederzeit sonst auch. Damit ist natürlich einerseits impliziert, dass das WWW mit all seinen Angeboten und Lenkungssystemen ins Museumsdispositiv einzieht und seine Sicht- und Sagbar- keitsverhältnisse potenziell einschneidend zu verändern imstande ist. Zugleich ist aber für das Museum auch ein neuer Kommunikationskanal in Richtung seiner Be- sucher und zurück aufgetan, der sich sowohl didaktisch als auch ökonomisch verwer- ten lässt. Die Kunsthistorikerin Dorian Ines Gütt thematisiert in ihrer 2010 an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin vorgelegten Abschlussarbeit die Ver- wendung von Handy-Apps in der deutschen Museumslandschaft ‒ und erkennt vor allem drei Gebiete musealer Vermittlungsarbeit, auf denen sich die Institution Mu- seum die von ihren Besuchern mitgebrachten Geräte zunutze machen könne. Erstens sei das Handy eine naheliegende Alternative zum klassischen Audioguide, der meist in Form speziell für die individuellen Häuser angefertigter Geräte daherkomme und technisch typischerweise von außermusealen Dienstleistern betreut werde, die sich hierfür an den Leihgebühren beteiligen ließen. Der Audio-Guide sei dementspre- chend in dieser Form das Privileg sehr gut besuchter Ausstellungen. Apps fänden hingegen in den Telefonen der Besucher eine von diesen selbst finanzierte technische Infrastruktur vor ‒ womit sich die Aufwendungen des Museums auf die Erstellung des Tonmaterials und evtl. die Anschaffung von Leihgeräten reduzierten, solange man das Vorhandensein eines Tablets oder Smartphones noch nicht bei allen Besu- chern voraussetzen könne (vgl. Gütt 2010: 36f.). Auch verfüge ein Handy über ein weit vielseitigeres Einsatzprofil als ein typischer Audioguide: Weil es neben Tonauf- nahmen auch Videos wiederzugeben imstande ist, könne es z.B. Guides in Gebär- densprache für gehörlose Museumsgänger bereitstellen (vgl. ebd.: 37). Der zweite von Gütt ausgemachte Einsatzbereich von Apps ist die Ergänzung von Erklärungstafeln in Katalogtexten. Interessanterweise erteilt sie dabei der Befürch- tung eine klare Absage, dass Wikis und Suchmaschinen jemals die redaktionell er- stellten Textangebote der Ausstellung ersetzen könnten. Museumsbesucher, so stellt sie fest, vertrauten der Institution mehr als dem Netz und fänden außerdem »analoges Lesen entspannter« (ebd.: 38). Jedoch böten die von den Besuchern mitgebrachten Gerätschaften ihnen die Möglichkeit, sich selbst neue Plattformen zum Austausch
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Title
Dinge – Nutzer – Netze
Subtitle
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Author
Dennis Niewerth
Publisher
transcript Verlag
Date
2018
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
428
Keywords
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Category
Medien
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