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Schluss und Ausblick | 403
lanleitung geben ‒ aber wollten virtuelle Museen sich widerspruchslos hinter der Ma-
xime der unbedingten Auffindbarkeit und Assoziierbarkeit von allem mit allem unter
Einbeziehung statistisch erzeugter Nutzerprofile einreihen, die augenblicklich die
kulturelle Einordnung des WWW zu bestimmen scheint, dann wären sie im Grunde
schon a priori obsolet und redundant. Gefälligkeit kann kaum die ökologische Nische
des Museums im Netz sein. Stattdessen scheint es geboten, den Schock als Leitprinzip
virtuellen Ausstellens wiederzuentdecken und den Nutzer aus dem Trott seiner ge-
wohnten Surferfahrung herauszureißen: ›Museal‹ ist es eben nicht, den Besucher
ohne Umwege zum Segelschiff zu führen, sondern ihn zum Nachdenken über seine
Vorstellungen davon zu veranlassen, was ein Segelschiff eigentlich kulturell signifi-
ziert ‒ und woher sein Verlangen rühren mag, eines zu sehen. Lange hat es danach
ausgesehen, als sei die von Kuratoren geleistete Kulturarbeit nicht zu automatisieren,
geschweige denn gänzlich von Computern zu leisten. In Zukunft wird es darum ge-
hen müssen, die Besucherschaft davon zu überzeugen, dass eine von Menschen in-
formierte und kuratierte Museumsausstellung Mehrwerte gegenüber einer Google-
Trefferliste aufweist, und zwar gerade weil erstere nicht nur Antworten gibt, sondern
auch Fragen aufzuwerfen vermag.
Verblüffenderweise muss am Ende all der auf Generalisierung und Objektivie-
rung des Gegenstandes abzielenden Betrachtungen und Ausführungen dieser Arbeit
die Einsicht stehen, dass es eine abschließbare Medientheorie des virtuellen Muse-
ums scheinbar ebenso wenig gibt wie eine grundsätzliche Pädagogik desselben. Ob-
wohl das ›absolute Museum‹ als Idee nicht totzukriegen zu sein scheint und obwohl
Theoretiker wie Lev Manovich schon die Umstellung der Kulturwissenschaften auf
dieselben big data-Methoden in Aussicht stellen, die ihrer Ansicht nach den Zugriff
auf kulturelle Inhalte längst unhintergehbar bestimmen: Die Landschaft tatsächlicher
virtuell-musealer Angebote im Web zeichnet sich vor allen Dingen durch Heteroge-
nität, Experimentierfreude, Vielfalt in ihren Akteurskonstellationen und Widerstän-
digkeit gegen jede Form von Standardisierung aus (und kann womöglich auch nur in
dieser Form sinnvoll existieren). Das virtuelle Museum lebt ‒ ironischerweise genau
wie das physische, allerdings unter Ausschaltung geographischer Distanzen ‒ von
einer »situated creativity« (Potts, Hartley, Banks et. al. 2008: 460) und einem »situ-
ated knowledge« (ebd.), das weder gänzlich in den Köpfen bestimmter Personen noch
in konkreten Inhalten und Gegenständen verborgen ist, sondern vielmehr in den situ-
ativen Zusammenkünften von Menschen, Orten, Medien, Organisationen usw. (vgl.
ebd.).
Mit diesem Befund ist allerdings mitnichten angezeigt, dass die Museumswissen-
schaft bei jenem stückwerkhaften Kommentieren von Einzelphänomenen verbleiben
sollte, welches ihre bisherige Auseinandersetzung mit dem virtuellen Museum weit-
gehend bestimmt hat. Vielmehr wird die im Fallstudienkapitel dieser Studie ausge-
machte Vielgestaltigkeit virtueller Museen im Licht der diesem vorausgegangenen
theoretischen und technischen Betrachtungen erst interpretierbar: Virtuelle Museen
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien