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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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404 | Dinge – Nutzer – Netze scheinen tatsächlich wie Simondons Kristalle um ›Keime‹ von Ideen, Konzepten, In- halten und Akteuren herumzuwuchern ‒ und zwar auf jene Arten, die ihr technisches, soziales und kulturelles Milieu ihnen gestattet. Will man Museumsvirtualisierung als Vorgang analytisch durchdringen, so muss man sowohl diese situativen Zusammen- künfte verstehen, als auch die Bedingungen, unter denen sie zustande kommen, den Keim und die aus ihm hervorgehenden Kristalle ebenso in den Blick nehmen wie das Milieu ihrer Entfaltung. Insofern ist die vorliegende Arbeit vor allem als eine erste umfassende ›Milieustudie‹ darüber zu interpretieren, mit welchen institutionellen, medialen, pädagogischen, personellen, ästhetischen, epistemischen und disziplinären Voraussetzungen einerseits das Museum digitalen Medien und vor allem dem World Wide Web gegenübertritt, und was andererseits diese Medientechnologien dem Mu- seum an technischer und formallogischer Infrastruktur für die Entfaltung seiner Wirkmacht und Arbeitsweise zur Verfügung stellen. Die Frage nach der ›Musealisierung des Virtuellen‹ wird in Zukunft ‒ dies hat sich in den Fallstudienkapiteln über das Virtual Museum of Canada und Archive.org gezeigt ‒ gerade auch im Hinblick darauf brisant werden, wie wir jenen Teil unseres kulturellen Erbes deponieren und exponieren, der originär digital ist. Die Hyper- texttheorie ist aus der Bibliothekswissenschaft entstanden und hat sich Jahrzehnte- lang an der Bibliothek und ihren kategorial geordneten Katalogsystemen als ›Feind- bild‹ abgearbeitet. Das Museum hat sie so gut wie gar nicht thematisiert und sich damit womöglich Impulse vorenthalten, unter deren Einfluss ihre Ideengeschichte sehr anders hätte verlaufen können. Dabei zeichnet sich die potenzielle Relevanz des musealen bzw. kuratorischen Prinzips für die Verwaltung und Präsentation digital gespeicherten Wissens nicht nur darin ab, dass Museen über kontextabhängige Sinn- module und deren ›Vernetzung‹ funktionieren. Entscheidend ist vor allem auch der Gebrauch, den sie von Raum und Räumlichkeit machen. Hypertextsysteme werden topologisch konzipiert und in räumlichen Termini be- schrieben. Keine Metaphorik des Virtuellen von den Gedächtnispalästen der Antike über Vannevar Bushs ›Pfade des Interesses‹ bis hin zum Cyberspace kommt ohne Begrifflichkeiten aus, die raumzeitliche Verhältnismäßigkeiten beschreiben ‒ Nähe und Ferne, Stillstand und Bewegung, Größenunterschiede und Richtungsangaben, Navigation, Flanerie und Irrwege. Der ›virtuelle Raum‹ ist nicht erst die Domäne von Computerspielen und virtual reality-Applikationen. Er ist vielmehr das Denkmodell, dessen wir uns bedienen, um Informationen als positive Gegenstände behandeln, sie verdinglichen zu können. Richard Saul Wurmans Informationsarchitektur kreist um genau die Einsicht, dass solche Verräumlichungen nicht erst post hoc beim Rezipi- enten als Lektürestrategien entstehen, sondern auf der Autorenseite bereits vorausge- dacht werden müssen, wenn digitale Inhalte effizient vermittelt werden sollen. Das heißt konkret nichts anderes, als dass die Bedingungen digitaler Vermittlung archi- tektonisch behandelt werden müssen, und die konkreten Vermittlungssituationen ku-
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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