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Zur Aufnahme von Sprache, aber auch Musik, benötigt man zusätzlich zu einem geeigneten PC mit ange-
schlossenen Mikrofonen nur mehr eine Recording-Software. Das freie Programm Audacity erfreut sich im-
mer steigender Beliebtheit. Als kommerzielle Anbieter seien Steinberg (mit zum Beispiel WaveLab) oder
Adobe (mit Audition) angeführt. Mit diesen Produkten kann beinahe jedes beliebige Audiofile bearbeitet,
geschnitten und konvertiert werden.
Unzählige am Markt verfügbare Videoschnittprogramme, von einfachsten und kostenlosen angefangen
bis hin zu professionellen Systemen, machen es den Anwenderinnen und Anwendern schwer, die richtige
Auswahl für ihre Bedürfnisse zu treffen. Beispielsweise seien hier der in Windows® integrierte Movie-
Maker, das in Apple® Mac OS X integrierte iMovie oder das freie und für alle Desktop-Plattformen ver-
fügbare AviDemux genannt.
Um sogenannte Screenrecordings (Aufzeichnen des eigenen Bildschirminhalts mit Audiokommenta-
ren) durchzuführen, stehen kostenfrei unter Windows zum Beispiel die Programme CamStudio und Wink
zur Verfügung, unter Mac OS X das Programm CaptureMe und unter Linux die Programme Wink wie auch
RecordMyDesktop. Der Markt wird jedoch von Adobes Captivate, Techsmiths Camtasia oder Lecturnity
von IMC dominiert. Für Live-Streaming ins Internet kann die so genannte Open Broadcaster Software ein-
gesetzt werden, die für alle genannten Desktop-Plattformen zur Verfügung steht.
Einfache Animationen können mit Präsentationsprogrammen (PowerPoint, Impress, Keynote) entwi-
ckelt werden. Komplexe Animationen können mit professioneller Software, beispielhaft seien hier Blender
und trueSpace genannt, erstellt werden.
Komplexe Lernmaterialien können mit sogenannten Autorensystemen erstellt werden (siehe auch Kapitel
#infosysteme). Diese Werkzeuge erlauben es, neben den unterschiedlichsten multimedialen Elementen auch
Testfragen und Aufgabenstellungen zu integrieren, deren Antworten meist automatisiert ausgewertet, bezie-
hungsweise bei denen den Lernenden in Abhängigkeit der erzielten Punkte weitere Lernelemente freige-
schaltet werden. Beispielhaft seien an dieser Stelle die Programme WBTExpress oder auch EXELearning,
neben zahlreichen kommerziellen Lösungen, wie Lectora und ToolBook und vielen anderen genannt. Kom-
plexe interaktive Lernmaterialien werden für Webseiten häufig mit Adobes Flash oder Silverlight von Mi-
crosoft realisiert.
Multimediale Lernmaterialien können in den meisten Lernmanagementsystemen durch Hochladen inte-
griert werden und meist stellen die Systeme auch die passenden Player für die Lernenden zur Verfügung
(siehe Kapitel #infosysteme).
Wenn allerdings Testfragen in den Materialien integriert sind oder Abhängigkeiten zwischen unter-
schiedlichen Lernmodulen bestehen, so müssen die Lernmaterialien mit dem Lernmanagementsystem kom-
munizieren und Daten austauschen. Dazu wurden Standards entwickelt, die sicherstellen sollen, dass die
Daten korrekt abgerufen und gespeichert werden können. Unter anderem können so der Name der/des Ler-
nenden vom Lernmanagementsystem zum Lernmaterial übertragen (damit kann zum Beispiel eine persönli-
che Anrede gestaltet werden) oder aber auch die erzielten Punkte beim Test zentral im Lernmanagement-
system abgespeichert werden. Beispiele solcher Standards sind SCORM (siehe Kapitel #ebook) oder
AICC.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569