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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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105 Zur Aufnahme von Sprache, aber auch Musik, benötigt man zusätzlich zu einem geeigneten PC mit ange- schlossenen Mikrofonen nur mehr eine Recording-Software. Das freie Programm Audacity erfreut sich im- mer steigender Beliebtheit. Als kommerzielle Anbieter seien Steinberg (mit zum Beispiel WaveLab) oder Adobe (mit Audition) angeführt. Mit diesen Produkten kann beinahe jedes beliebige Audiofile bearbeitet, geschnitten und konvertiert werden. Unzählige am Markt verfügbare Videoschnittprogramme, von einfachsten und kostenlosen angefangen bis hin zu professionellen Systemen, machen es den Anwenderinnen und Anwendern schwer, die richtige Auswahl für ihre Bedürfnisse zu treffen. Beispielsweise seien hier der in Windows® integrierte Movie- Maker, das in Apple® Mac OS X integrierte iMovie oder das freie und für alle Desktop-Plattformen ver- fügbare AviDemux genannt. Um sogenannte Screenrecordings (Aufzeichnen des eigenen Bildschirminhalts mit Audiokommenta- ren) durchzuführen, stehen kostenfrei unter Windows zum Beispiel die Programme CamStudio und Wink zur Verfügung, unter Mac OS X das Programm CaptureMe und unter Linux die Programme Wink wie auch RecordMyDesktop. Der Markt wird jedoch von Adobes Captivate, Techsmiths Camtasia oder Lecturnity von IMC dominiert. Für Live-Streaming ins Internet kann die so genannte Open Broadcaster Software ein- gesetzt werden, die für alle genannten Desktop-Plattformen zur Verfügung steht. Einfache Animationen können mit Präsentationsprogrammen (PowerPoint, Impress, Keynote) entwi- ckelt werden. Komplexe Animationen können mit professioneller Software, beispielhaft seien hier Blender und trueSpace genannt, erstellt werden. Komplexe Lernmaterialien können mit sogenannten Autorensystemen erstellt werden (siehe auch Kapitel #infosysteme). Diese Werkzeuge erlauben es, neben den unterschiedlichsten multimedialen Elementen auch Testfragen und Aufgabenstellungen zu integrieren, deren Antworten meist automatisiert ausgewertet, bezie- hungsweise bei denen den Lernenden in Abhängigkeit der erzielten Punkte weitere Lernelemente freige- schaltet werden. Beispielhaft seien an dieser Stelle die Programme WBTExpress oder auch EXELearning, neben zahlreichen kommerziellen Lösungen, wie Lectora und ToolBook und vielen anderen genannt. Kom- plexe interaktive Lernmaterialien werden für Webseiten häufig mit Adobes Flash oder Silverlight von Mi- crosoft realisiert. Multimediale Lernmaterialien können in den meisten Lernmanagementsystemen durch Hochladen inte- griert werden und meist stellen die Systeme auch die passenden Player für die Lernenden zur Verfügung (siehe Kapitel #infosysteme). Wenn allerdings Testfragen in den Materialien integriert sind oder Abhängigkeiten zwischen unter- schiedlichen Lernmodulen bestehen, so müssen die Lernmaterialien mit dem Lernmanagementsystem kom- munizieren und Daten austauschen. Dazu wurden Standards entwickelt, die sicherstellen sollen, dass die Daten korrekt abgerufen und gespeichert werden können. Unter anderem können so der Name der/des Ler- nenden vom Lernmanagementsystem zum Lernmaterial übertragen (damit kann zum Beispiel eine persönli- che Anrede gestaltet werden) oder aber auch die erzielten Punkte beim Test zentral im Lernmanagement- system abgespeichert werden. Beispiele solcher Standards sind SCORM (siehe Kapitel #ebook) oder AICC.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Titel
L3T
Untertitel
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Herausgeber
Martin Ebner
Sandra Schön
Verlag
epubli GmbH
Ort
Berlin
Datum
2013
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-SA 3.0
Abmessungen
21.0 x 29.7 cm
Seiten
594
Schlagwörter
L3T, online
Kategorie
Lehrbücher

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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