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Da heutige Computersysteme zunehmend alle Lebensbereiche durchdringen und sich die Interaktivität im-
mer mehrvom klassischen Schreibtisch wegbewegt, verbreiten sich neue ubiquitäre, pervasive Möglichkei-
ten für das Lehren und Lernen (Safran et al., 2009). In Zukunft werden Benutzeroberflächen mit intelligen-
ten, semantischen Mechanismen ausgestattetsein. Diese unterstützen die Benutzerinnen und Benutzerbei
den immer vielfältiger und komplexer werdendenAufgaben des täglichen Lernens und wissensintensiven
Arbeitens (zum Beispiel Suchen, Ablegen, Wiederfinden, Vergleichen). Diese Systeme passen sich dyna-
misch an die Umgebung, Geräte und vor allem ihre Benutzerinnen und Benutzer und deren Präferenzen
an(Holzinger & Nischelwitzer, 2005). Entsprechende Informationen werden für die Gestaltung der Interak-
tion in Profilen gesammelt und ausgewertet (User profiling).Ebenso erlaubt die steigende technische Per-
formanz,die Multimedialität und Multimodalität voranzutreiben, wodurch man sich von der Desktop Meta-
pher immer weiter entfernen kann. Damit können adaptive Systeme realisiert werden, bei denen die Syste-
me selbst mit der Umgebung intelligent interagieren und semantische Information verarbeiten und so die
User Interfaces der jeweiligen Situation, den Bedürfnissen, dem Kontext und den vorhandenen Endgeräten
anpassen (Holzinger, Nischelwitzer & Kickmeier-Rust, 2006), (Holzinger, Geier & Germanakos, 2012).
Personalisierung ist auf vielen Gebieten ein wichtiger Trend (Belk et al., 2013).
Mit dem Aufkommen des Web 2.0 (O’Reilly, 2005,2006) veränderte sich die Interaktion – weg vom klassi-
schen Personal Computing. Die Benutzerinnen und Benutzer sind nicht mehr passive Informationskonsu-
mentinnen und -konsumenten, sondern erstellen aktiv Inhalte, bearbeiten und verteilen und vernetzen sich
darüber hinaus mit anderen (socialcomputing). Obwohl der Begriff Web 2.0 keine rein technische Entwick-
lung bezeichnet, werden einige Ansätze aus der Informatik unmittelbar damit verbunden wie zum Beispiel
RSS-Feeds (Really Simple Syndication) zum schnellen Informationsaustauschfür die einfache und struktu-
rierte Veröffentlichung von Änderungen auf Websites (beispielsweise Blogs) in einem standardisierten For-
mat (XML) oder AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) als mächtiges Konzept der asynchronen Da-
tenübertragung zwischen einem Browser und einem Server. Damit hat man die Möglichkeit, in einem
Browser ein desktopähnliches Verhalten zu simulieren, wodurch sich vielfältige Möglichkeiten für
E-Learning-Anwendungen ergeben. Wir wenden uns nun aber in aller Kürze einigen Grundregeln für be-
nutzergerechte HCI zu.
Wenn wir uns mit der Interaktion, Perzeption und Kognition von Information durch den Menschen beschäf-
tigen,müssen wir einige wesentliche Unterschiede zwischen Mensch und Computer kennen. Während Men-
schen die Fähigkeit zum induktiven, flexiblen Denken und komplexen Problemlösen auszeichnet, zeigen
Computer bei deduktiven Operationen und logischen Aufgaben ermüdungsfreie Performanz (Bild 2).
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569