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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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120 Da heutige Computersysteme zunehmend alle Lebensbereiche durchdringen und sich die Interaktivität im- mer mehrvom klassischen Schreibtisch wegbewegt, verbreiten sich neue ubiquitäre, pervasive Möglichkei- ten für das Lehren und Lernen (Safran et al., 2009). In Zukunft werden Benutzeroberflächen mit intelligen- ten, semantischen Mechanismen ausgestattetsein. Diese unterstützen die Benutzerinnen und Benutzerbei den immer vielfältiger und komplexer werdendenAufgaben des täglichen Lernens und wissensintensiven Arbeitens (zum Beispiel Suchen, Ablegen, Wiederfinden, Vergleichen). Diese Systeme passen sich dyna- misch an die Umgebung, Geräte und vor allem ihre Benutzerinnen und Benutzer und deren Präferenzen an(Holzinger & Nischelwitzer, 2005). Entsprechende Informationen werden für die Gestaltung der Interak- tion in Profilen gesammelt und ausgewertet (User profiling).Ebenso erlaubt die steigende technische Per- formanz,die Multimedialität und Multimodalität voranzutreiben, wodurch man sich von der Desktop Meta- pher immer weiter entfernen kann. Damit können adaptive Systeme realisiert werden, bei denen die Syste- me selbst mit der Umgebung intelligent interagieren und semantische Information verarbeiten und so die User Interfaces der jeweiligen Situation, den Bedürfnissen, dem Kontext und den vorhandenen Endgeräten anpassen (Holzinger, Nischelwitzer & Kickmeier-Rust, 2006), (Holzinger, Geier & Germanakos, 2012). Personalisierung ist auf vielen Gebieten ein wichtiger Trend (Belk et al., 2013). Mit dem Aufkommen des Web 2.0 (O’Reilly, 2005,2006) veränderte sich die Interaktion – weg vom klassi- schen Personal Computing. Die Benutzerinnen und Benutzer sind nicht mehr passive Informationskonsu- mentinnen und -konsumenten, sondern erstellen aktiv Inhalte, bearbeiten und verteilen und vernetzen sich darüber hinaus mit anderen (socialcomputing). Obwohl der Begriff Web 2.0 keine rein technische Entwick- lung bezeichnet, werden einige Ansätze aus der Informatik unmittelbar damit verbunden wie zum Beispiel RSS-Feeds (Really Simple Syndication) zum schnellen Informationsaustauschfür die einfache und struktu- rierte Veröffentlichung von Änderungen auf Websites (beispielsweise Blogs) in einem standardisierten For- mat (XML) oder AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) als mächtiges Konzept der asynchronen Da- tenübertragung zwischen einem Browser und einem Server. Damit hat man die Möglichkeit, in einem Browser ein desktopähnliches Verhalten zu simulieren, wodurch sich vielfältige Möglichkeiten für E-Learning-Anwendungen ergeben. Wir wenden uns nun aber in aller Kürze einigen Grundregeln für be- nutzergerechte HCI zu. Wenn wir uns mit der Interaktion, Perzeption und Kognition von Information durch den Menschen beschäf- tigen,müssen wir einige wesentliche Unterschiede zwischen Mensch und Computer kennen. Während Men- schen die Fähigkeit zum induktiven, flexiblen Denken und komplexen Problemlösen auszeichnet, zeigen Computer bei deduktiven Operationen und logischen Aufgaben ermüdungsfreie Performanz (Bild 2).
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Titel
L3T
Untertitel
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Herausgeber
Martin Ebner
Sandra Schön
Verlag
epubli GmbH
Ort
Berlin
Datum
2013
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-SA 3.0
Abmessungen
21.0 x 29.7 cm
Seiten
594
Schlagwörter
L3T, online
Kategorie
Lehrbücher

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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