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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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151 Auf der anderen Seite kann dies auch ein Nachteil sein, denn diese Systeme sind starr in ihrer Anwendung und erlauben kaum oder nur schwer andere Aktivitäten, zum Beispiel Kommunikation der Nutzer/innen oder Verwaltung von Materialien, abzubilden. Viele solcher notwendigen Erweiterungen (wie beispielswei- se die Integration eines Diskussionsforums) sind nur über Plugins lösbar, was wiederum zu einer sehr spe- ziellen, komplexen Oberfläche führt. Diese technischen Einschränkungen wirken sich natürlich auf die di- daktische Gestaltung des Unterrichts aus. Bei portfoliobasiertem Unterricht geht es um die individuelle Darstellung von Lerninhalten, das Sam- meln und Teilen dieser und um die Kommunikation zwischen den Beteiligten (Schiefner & Ebner, 2008). Unabhängig vom System an sich ist, dass sich dieses didaktische Szenario nicht für alle Inhalte eignet. Ab- schließend muss auch darauf hingewiesen werden, dass derzeit nur wenige Bildungsinstitutionen solche Systeme bereits flächendeckend selbst zur Verfügung stellen und warten und damit das (Weiter-)Führen ei- nes E-Portfolios zur Darstellung von Leistungen und Kompetenzen kaum möglich ist. Mit der Entwicklung und dem wachsenden Erfolg von partizipativen Anwendungen im Internet gewann mit sogenannten perso nlichen Lernumgebungen (engl. ‚personal learning environment‘, PLE) ein neues Kon- zept an Aufmerksamkeit. Getrieben wurde diese Entwicklung weil LMSe zu sehr lehrendenzentriert sind und E-Portfolio-Systeme zwar mehr die Lernenden in den Mittelpunkt stellen, die Funktionalität jedoch sehr eingeschränkt ist. Im Fokus der ‚perso nlichen Lernumgebung‘ stehen also die Lernenden, die sich selbst Webinhalte, Lernressourcen und Lernwerkzeuge so arrangieren und sie so nutzen, dass sie deren per- sönliches Informations- und Wissensmanagement, also den eigenen Lernprozess, unterstützen. Im Unter- schied zu den Lernmanagementsystemen fokussieren PLE auf das selbstgesteuerte und individuelle Lernen. PLE sind Systeme, bei denen Lernende verteilte Online-Informationen, -Ressourcen oder -Kontakte aus un- terschiedlichen Social-Softwareanwendungen und anderen Systemen zentral integrieren und verwalten kön- nen und dabei große Freira ume bei der inhaltlichen Gestaltung haben (Schaffert & Kalz, 2008, 6). Dabei gibt es unterschiedliche technologische Vorgehensweisen und Realisierungen (Schaffert & Kalz, 2008). Manchmal wird das persönliche Wissensmanagement unterstützt, indem eigene virtuelle Dokumen- tationsräume angeboten werden (zum Beispiel bei http://lernweg.de). Immer häufiger werden jedoch Mash- up-Technologien eingesetzt. Eine PLE stellt dann eine technologische Basis dar, mit Anwendungen und Diensten, die Lernende nach Verfügbarkeit (zum Beispiel in Form von Widgets) beliebig hinzufügen ko nnen. Potentiell stehen ihnen dabei Ressourcen und Anwendungen des gesamten Webs zur Verfügung. Fol- gende Funktionsbereiche einer PLE ko nnen unterschieden werden: individuelle Abonnements von Quellen und Ressourcen sowie Präsentation der Inhalte Zugänge zur perso nlichen Kommunikation und Netzwerkpflege Schnittstellen und Werkzeuge für individuelles aber auch kollaboratives Arbeiten Das Konzept der persönlichen Lernumgebung wird erst seit kurzer Zeit auf einer breiteren Basis diskutiert. Es gibt jedoch schon länger Ansätze in diese Richtung. So waren Olivier und Liber (2001) die Ersten, die diese Idee thematisiert haben. Einige Jahre spa ter waren es die Entwickler/innen der Blogging- und Social- Networking-Plattform ELGG, die mit den ‚Personal Learning Landscapes‘ ein integriertes Konzept vorge- stellt haben, aus dem sich dann das Konzept der ‚Personal Learning Environments‘ entwickelt hat (Schaf- fert & Kalz, 2008). Im Gegensatz zu traditionellen, multifunktionalen, virtuellen Lernumgebungen, die ver- schiedene Aspekte in das System integrieren (zum Beispiel Studierendenverwaltung, Kommunikations- und Kollaborationswerkzeuge), stellt das PLE-Konzept die Lernenden, ihre Aktivita ten und Bedürfnisse in den Mittelpunkt; es stellt Werkzeuge und Informationen direkt in der PLE des/der Lernenden zur Verfü- gung. Anwendungen wie das heute schon wieder eingestellte iGoogle oder auch Netvibes werden aktuell ha ufig als vergleichsweise bekannte Realisierungen genannt. Auch gibt es erste PLE-Entwicklungen, die auf der Mashup-Technologie basieren, die bereits an Universitäten eingesetzt werden (Ebner & Taraghi, 2010). PLE wurden maßgeblich als Gegenentwurf zu administrativen Verwaltungstools wie LMS kreiert und stellen die aktiven, selbstgesteuerten Lernenden in den Mittelpunkt. Lernende können in ihrer PLE auswäh- len, welche Ressourcen sie nutzen wollen, mit welchen Werkzeugen und wie sie mit ihren Kontakten und Netzwerken arbeiten wollen und können mit der Mashup- Technologie ihr persönliches Informationsma- nagement optimieren. Dies setzt voraus, dass Lernende wissen und einen Überblick haben, (a) wie die PLE funktioniert, (b) wie sie ihr eigenes Lernen gut planen und durchführen können, (c) geeignete Quellen aus- wählen und bewerten können und (d) dass sie geeignete Werkzeuge und Webanwendungen kennen (bei- spielsweise Kalender). Damit kein falsches Bild entsteht: Die Bedienung der PLE an sich ist vergleichswei- se einfach. Häufig muss man die einzelnen Anwendungen nur in das eigene Cockpit „ziehen“. Vorausset- zung ist jedoch, die vorhandenen Webanwendungen und Ressourcen auch zu kennen und nutzen zu können. Dies ist also nur bei einer relativ kleinen webaffinen Gruppe selbstgesteuerter Lernenden gegeben.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Title
L3T
Subtitle
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Editor
Martin Ebner
Sandra Schön
Publisher
epubli GmbH
Location
Berlin
Date
2013
Language
German
License
CC BY-SA 3.0
Size
21.0 x 29.7 cm
Pages
594
Keywords
L3T, online
Category
Lehrbücher

Table of contents

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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