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Auf der anderen Seite kann dies auch ein Nachteil sein, denn diese Systeme sind starr in ihrer Anwendung
und erlauben kaum oder nur schwer andere Aktivitäten, zum Beispiel Kommunikation der Nutzer/innen
oder Verwaltung von Materialien, abzubilden. Viele solcher notwendigen Erweiterungen (wie beispielswei-
se die Integration eines Diskussionsforums) sind nur über Plugins lösbar, was wiederum zu einer sehr spe-
ziellen, komplexen Oberfläche führt. Diese technischen Einschränkungen wirken sich natürlich auf die di-
daktische Gestaltung des Unterrichts aus.
Bei portfoliobasiertem Unterricht geht es um die individuelle Darstellung von Lerninhalten, das Sam-
meln und Teilen dieser und um die Kommunikation zwischen den Beteiligten (Schiefner & Ebner, 2008).
Unabhängig vom System an sich ist, dass sich dieses didaktische Szenario nicht für alle Inhalte eignet. Ab-
schließend muss auch darauf hingewiesen werden, dass derzeit nur wenige Bildungsinstitutionen solche
Systeme bereits flächendeckend selbst zur Verfügung stellen und warten und damit das (Weiter-)Führen ei-
nes E-Portfolios zur Darstellung von Leistungen und Kompetenzen kaum möglich ist.
Mit der Entwicklung und dem wachsenden Erfolg von partizipativen Anwendungen im Internet gewann mit
sogenannten perso nlichen Lernumgebungen (engl. ‚personal learning environment‘, PLE) ein neues Kon-
zept an Aufmerksamkeit. Getrieben wurde diese Entwicklung weil LMSe zu sehr lehrendenzentriert sind
und E-Portfolio-Systeme zwar mehr die Lernenden in den Mittelpunkt stellen, die Funktionalität jedoch
sehr eingeschränkt ist. Im Fokus der ‚perso nlichen Lernumgebung‘ stehen also die Lernenden, die sich
selbst Webinhalte, Lernressourcen und Lernwerkzeuge so arrangieren und sie so nutzen, dass sie deren per-
sönliches Informations- und Wissensmanagement, also den eigenen Lernprozess, unterstützen. Im Unter-
schied zu den Lernmanagementsystemen fokussieren PLE auf das selbstgesteuerte und individuelle Lernen.
PLE sind Systeme, bei denen Lernende verteilte Online-Informationen, -Ressourcen oder -Kontakte aus un-
terschiedlichen Social-Softwareanwendungen und anderen Systemen zentral integrieren und verwalten kön-
nen und dabei große Freira ume bei der inhaltlichen Gestaltung haben (Schaffert & Kalz, 2008, 6).
Dabei gibt es unterschiedliche technologische Vorgehensweisen und Realisierungen (Schaffert & Kalz,
2008). Manchmal wird das persönliche Wissensmanagement unterstützt, indem eigene virtuelle Dokumen-
tationsräume angeboten werden (zum Beispiel bei http://lernweg.de). Immer häufiger werden jedoch Mash-
up-Technologien eingesetzt. Eine PLE stellt dann eine technologische Basis dar, mit Anwendungen und
Diensten, die Lernende nach Verfügbarkeit (zum Beispiel in Form von Widgets) beliebig hinzufügen ko
nnen. Potentiell stehen ihnen dabei Ressourcen und Anwendungen des gesamten Webs zur Verfügung. Fol-
gende Funktionsbereiche einer PLE ko nnen unterschieden werden:
individuelle Abonnements von Quellen und Ressourcen sowie Präsentation der Inhalte
Zugänge zur perso nlichen Kommunikation und Netzwerkpflege
Schnittstellen und Werkzeuge für individuelles aber auch kollaboratives Arbeiten
Das Konzept der persönlichen Lernumgebung wird erst seit kurzer Zeit auf einer breiteren Basis diskutiert.
Es gibt jedoch schon länger Ansätze in diese Richtung. So waren Olivier und Liber (2001) die Ersten, die
diese Idee thematisiert haben. Einige Jahre spa ter waren es die Entwickler/innen der Blogging- und Social-
Networking-Plattform ELGG, die mit den ‚Personal Learning Landscapes‘ ein integriertes Konzept vorge-
stellt haben, aus dem sich dann das Konzept der ‚Personal Learning Environments‘ entwickelt hat (Schaf-
fert & Kalz, 2008). Im Gegensatz zu traditionellen, multifunktionalen, virtuellen Lernumgebungen, die ver-
schiedene Aspekte in das System integrieren (zum Beispiel Studierendenverwaltung, Kommunikations-
und Kollaborationswerkzeuge), stellt das PLE-Konzept die Lernenden, ihre Aktivita ten und Bedürfnisse in
den Mittelpunkt; es stellt Werkzeuge und Informationen direkt in der PLE des/der Lernenden zur Verfü-
gung. Anwendungen wie das heute schon wieder eingestellte iGoogle oder auch Netvibes werden aktuell ha
ufig als vergleichsweise bekannte Realisierungen genannt. Auch gibt es erste PLE-Entwicklungen, die auf
der Mashup-Technologie basieren, die bereits an Universitäten eingesetzt werden (Ebner & Taraghi, 2010).
PLE wurden maßgeblich als Gegenentwurf zu administrativen Verwaltungstools wie LMS kreiert und
stellen die aktiven, selbstgesteuerten Lernenden in den Mittelpunkt. Lernende können in ihrer PLE auswäh-
len, welche Ressourcen sie nutzen wollen, mit welchen Werkzeugen und wie sie mit ihren Kontakten und
Netzwerken arbeiten wollen und können mit der Mashup- Technologie ihr persönliches Informationsma-
nagement optimieren. Dies setzt voraus, dass Lernende wissen und einen Überblick haben, (a) wie die PLE
funktioniert, (b) wie sie ihr eigenes Lernen gut planen und durchführen können, (c) geeignete Quellen aus-
wählen und bewerten können und (d) dass sie geeignete Werkzeuge und Webanwendungen kennen (bei-
spielsweise Kalender). Damit kein falsches Bild entsteht: Die Bedienung der PLE an sich ist vergleichswei-
se einfach. Häufig muss man die einzelnen Anwendungen nur in das eigene Cockpit „ziehen“. Vorausset-
zung ist jedoch, die vorhandenen Webanwendungen und Ressourcen auch zu kennen und nutzen zu können.
Dies ist also nur bei einer relativ kleinen webaffinen Gruppe selbstgesteuerter Lernenden gegeben.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569