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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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380 Ein KNN (in der Regel eine Computersimulation, es sind aber auch physische Umsetzungen möglich) besteht aus vielen sehr einfachen, identisch aufgebauten Einheiten, die als Units oder künstliche Neuronen bezeichnet werden und über sogenannte Gewichte (diese simulieren in sehr vereinfachter Weise die Funkti- on von Synapsen) untereinander verbunden sind. Typischerweise haben KNN, welche für die Modellierung kognitiver Leistungen herangezogen werden, eine Schicht von Units, der Stimuli präsentiert werden (engl. „input layer“), eine Schicht von Units, die etwas ausgeben (engl. „output layer“) sowie eine oder mehrere Schichten dazwischen (engl. „hidden layer“), die jeweils linear oder rekursiv miteinander verbunden sind. Die Aufgabe/Funktion jeder einzelnen Unit besteht darin, die Aktivierungen der eingehenden Verbin- dungen zu integrieren und an die jeweils benachbarten weiterzugeben. Dies geschieht durch einfaches Auf- summieren der gewichteten Inputs und Weitergabe der eigenen Aktivierung, wenn diese einen bestimmten Schwellenwert überschreitet. Dies wird von allen Units parallel durchgeführt und konstituiert das Gesamt- verhalten des KNN. Wesentlich ist, dass diese Netze in ihrer Architektur (meist) fest „verdrahtet“, die Ge- wichte aber veränderbar sind. In Kombination mit den Inputs aus der Umwelt sind die Gewichte für die Verhaltensdynamik des Netzwerks verantwortlich. Anstatt die Gewichte von Hand einstellen zu müssen, wurde in den frühen 1980er Jahren ein Algorithmus gefunden, der die schrittweise Veränderung der Ge- wichte in einem Trainingsprozess in einer Weise durchführt, dass das Netz seine Aufgabe schließlich fast perfekt lösen kann: KNN können ohne Eingabe von Regeln und Symbolen, nur anhand von Beispielen, mit denen sie trainiert werden, lernen. Nach jeder Aufgabe bekommen sie ein Feedback, ob die Antwort richtig oder falsch war, indem ihre Gewichte ganz minimal in Richtung der korrekten Lösung verändert werden, bis sie fast zu 98 Prozent richtig liegen. Allerdings können sie nicht alle Aufgaben gleichermaßen gut lö- sen. Gut sind sie, kurz gesagt, bei Mustererkennung, Kategorisierungsaufgaben, Vorhersage von Wahr- scheinlichkeiten, etc. Modelle von Aspekten menschlicher Kognition, die auf KNN basieren, weisen einige sehr charakteristische Eigenschaften auf (ausführlicher behandelt z.B. in Elman, Bates, Johnson, Karmiliff- Smith, Parisi & Plunkett, 1996): Bei Kategorisierungsaufgaben kann ein KNN generalisieren. Trainiert man ein solches Netz zum Beispiel dazu, Bilder von Gesichtern zu erkennen und zeigt ihm ein Gesicht, das es nicht im Rah- men seines Trainings „gelernt“ hat, kann es dieses mit sehr, sehr hoher Wahrscheinlichkeit der Kate- gorie „Gesicht“ zuordnen. Sie können dieselben Fehler bei der Generalisierung machen wie Menschen. Zum Beispiel überge- neralisieren Kinder beim Spracherwerb häufig unregelmäßige Formen, wenn sie Grammatik lernen, sagen zum Beispiel „goed“ (gehte) statt „went“ (ging). Die Lernkurve gleicht häufig der, die bei Menschen gefunden wurde: KNN lernen zunächst sehr schnell, dann flacht die Lernkurve zusehends ab. Auch wenn das Netz richtige Antworten liefert, kann es sein, dass das, was es gelernt hat, nicht der Intention der Architekten/innen des Netzes entspricht. So unterschied ein KNN, das lernen sollte Gesichter voneinander zu unterscheiden, die gezeigten Bilder auf Basis des Haaransatzes voneinan- der. Das in einem KNN repräsentierte Wissen ist in zweifacher Weise robust: (1) Beim Lernen eines neuen Assoziationspaares „vergisst“ das Netz nicht das bereits Gelernte; (2) auch vergisst das Netz nicht schlagartig alles, wenn man einzelne Neuronen und Gewichte entfernt. Mit diesen Eigenschaften stellten KNN noch keinen grundsätzlichen Widerspruch zur klassischen Sicht auf Kognition dar. Man konnte sie durchaus als eine Ergänzung begreifen, die eine Erklärung lieferte, wie durch Lernen (von Kategorien) Symbole „in den Kopf kommen“ können. Allerdings stellte sich die Frage, welcher Natur diese Symbole denn seien. In neuronalen Netzwerken sind Symbole und Regeln nicht sauber voneinander getrennt „abgespeichert“, vielmehr ist alles, was das Netz „weiß“ in der gesamten Architektur des Netzes, das heißt in allen Neuronen, allen Gewichten und deren Konfiguration, verteilt repräsentiert. Man spricht daher auch von einem subsymbolischen Ansatz (Rumelhart et al., 1986; Smolensky, 1998; El- man, 1990).
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Title
L3T
Subtitle
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Editor
Martin Ebner
Sandra Schön
Publisher
epubli GmbH
Location
Berlin
Date
2013
Language
German
License
CC BY-SA 3.0
Size
21.0 x 29.7 cm
Pages
594
Keywords
L3T, online
Category
Lehrbücher

Table of contents

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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