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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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415 Mit der Einführung des Begriffes „Educational Datamining“ waren und sind natürlich Hoffnungen verbun- den, die traditionellen Methoden aus der künstlichen Intelligenzforschung, dem Bereich des Maschinen- Lernen und der Statistik bzw. Mustererkennung zusammenzufassen und im Bildungskontext gezielt einzu- setzen (ALMazroui, 2013, 9). LMazroui (2013) referiert folgende Techniken und Inhaltsbereiche: Lokalisierung des Entwicklungsstandes von Individuen und Gruppen, Vorhersagemodelle für Ziele, gewünschte Leistungen: ermittlung des zukünftigen Bedarfs und der Planungsgrundlagen, Ableitun- gen von Empfehlungen und Feedback für alle Beteiligten Modellbildung, Parameterabschätzung für Wahrscheinlichkeitsaussagen, Erzeugung von Gruppen, Clustern mit ähnlichen Eigenschaften und anzunehmenden ähnlichen ‚Behandlungs‘verfahren und Konzeption von Kursen Untersuchung der Spuren auf sequentielle und hierarchische Abhängigkeiten, Ursache-Wirkungszu- sammenhänge, einfache Korrelationen, Ermittlung kritischer Werte/Alarme für Eingriffe Einsatz von grafischen Verfahren, um Strukturen in großen Datenmengen zu erkennen (Visualisie- rung) Kontrolle von Ausreißerdaten und Einsatz von Interventionen Textanalyse mit noch ungeklärtem Potential Ermittlung von Parametern für die Interaktion von Personen in Gruppen und Gruppen untereinander durch Soziale Netzwerkanalysen (SNA) Es besteht eine gewisse Nähe zwischen kommerziellem Datamining und EDM: Beim einen geht es darum, Kundinnen und Kunden zu beeinflussen, um mehr Profit zu generieren und damit den Verdienst zu erhö- hen. Beim EDM dienen die Daten als Grundlage dafür, Lernerfolge zu ermöglichen und Kompetenzen zu vermitteln. Der Erfolg zeigt sich im kommerziellen Umfeld, indem Kundinnen und Kunden ihre Zufrieden- heit mit bestimmten Aktionen bekunden. Im EDM wird ermittelt, welche Aktion mit entsprechendem Fort- schritt und der Zielerreichung oder dem Gegenteil zusammenhängt. In der Praxis des Datamining zeigt sich, dass, ausgelöst von akuten Praxisfragen, Datenmengen unter- sucht und im Forschungsprozess neue Fragen aufgeworfen werden, die bis dahin gar nicht im Raum stan- den. Wir könnten so zum Beispiel durch die abweichenden Zeitstempel und damit verbundenen Daten fest- stellen, dass es bei bestimmten Lehrpersonen immer und ohne systematischen Grund länger dauert, bis die Klasse online präsent ist. Weiterhin lassen sich zum Beispiel Phänomene abbilden, bei denen spezielle Zie- le abseits des vollzogenen Lehrplans ohne das Zutun einer Lehrperson plötzlich erreicht werden. Andererseits muss hier auch betont werden, dass der praktische Einsatz von EDM in Klassenräumen und Lehrsälen überschaubar ist, was daran liegt, dass die oft hochgesteckten Erwartungen nur bedingt er- füllbar sind – also viel technologischer Einsatz einem vergleichsweise bescheidenem Ergebnis gegenüber- steht. Auch heute noch verlassen die meisten Entwicklungen nicht die Forschungslabore.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Title
L3T
Subtitle
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Editor
Martin Ebner
Sandra Schön
Publisher
epubli GmbH
Location
Berlin
Date
2013
Language
German
License
CC BY-SA 3.0
Size
21.0 x 29.7 cm
Pages
594
Keywords
L3T, online
Category
Lehrbücher

Table of contents

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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