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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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534 Zukünftig wird ein Wechsel von Lern-Management-Systemen zu persönlichen Lernumgebungen (‚Per- sonal Learning Environments’) eine Vereinfachung des Austausches von elektronischen Bildungsressour- cen erlauben (Zaucher et al., 2010). Zu klären bleibt, ob zusätzliche (auch elektronische) Lehrangebote die gerichtlich einklagbare Vergabe zusätzlicher Studienplätze nach sich ziehen können. Das erste humanmedizinische Curriculum, das eine auf das Lehrdeputat anrechenbare Integration von E-Learning als eigenständige ‚Blended-Learning-Unterrichtsveranstaltung’ vorsieht, ist der Modellstudien- gang Medizin in Berlin (ab Wintersemester 2010/2011). In der Pflegeausbildung spielt E-Learning vor allem in den Studiengängen des Pflegemanagements eine Rolle. Die Aus-, Fort- und Weiterbildungszentren für die Pflege sowie die Pflegeeinrichtungen sind immer noch nicht ausreichend mit den notwendigen Infrastrukturen ausgestattet, um neue Lehr- und Lernformen über das Internet umfassend nutzen zu können. Für eine Verbesserung dieser Situation setzt sich der Verein „eLearning in der Pflege e.V.“ (http://www.elearning-pflege.de [2013-08-27]) ein. Die charakteristische Form des curricular integrierten E-Learnings in den medizinischen Fächern ist das problemorientierte, fallbasierte Lernen mit virtuellen Krankheitsfällen. Hier geht es um den selbstgesteuer- ten Wissenserwerb an konkreten, impliziten und mehrfach interpretierbaren Fallbeispielen unter Vermei- dung von „trägem Wissen“ (#lerntheorien; #offeneslernen) Im Sinne von fallbasierten Schlussfolgerungen soll Erfahrungswissen mit hohem Praxisbezug erworben werden. Der Einsatz der bereits beschriebenen virtualisierten Patientenfälle erzeugt im Rahmen der curricu- laren Integration einen echten didaktischen Mehrwert. Die Lernenden erhalten die Möglichkeit, das Abwä- gen verschiedener Differentialdiagnosen zu trainieren und anhand dessen die rationelle Diagnosestellung und die geeignete Behandlung für die virtuellen Patientinnen und Patienten festzulegen. Die eigenen Vor- schläge können mit denen von Expertinnen und Experten abgeglichen werden, ähnlich der direkten Teil- nahme der Lernenden an einer Visite oder Fallbesprechung. Es werden Systeme mit unterschiedlich starkem Simulationsgrad eingesetzt. Die Auswahl orientiert sich an den Erfordernissen des medizinischen Lernszenarios und den Kompetenzen der Studierenden. Die Sys- teme variieren zwischen einer sehr starken Führung der Nutzerin oder des Nutzers entlang eines Experten- weges (genannt ‚scaffolding’) wie zum Beispiel bei @CASUS, @CAMPUS, bis zu vollständigen diagnos- tischen Simulationen wie zum Beispiel @Inmedea. Die Anwendung der virtuellen Fallbeispiele kann in Präsenz, zum Selbstlernen, für kollaboratives oder problemorientiertes Lernen in einem Blended-Learning- Szenario oder als „task-based Learning“, also als Lernen an einer Aufgabe, erfolgen. Auch studierendenge- nerierte Fälle im Sinne eines „Lernen durch Lehren“ sind eine Integrationsmöglichkeit für virtuelle Patien- tinnen und Patienten (Ehlers, 2009). ‚Serious Games’ beginnen sich in der Humanmedizin als anerkanntes Lernformat durchzusetzen (Sost- mann et al., 2010). Zukünftige Formate sehen ein Zusammenwachsen der Lernumgebungen vor. Interakti- onssysteme, die Berührungen von einem/einer Benutzer/in oder mehreren Benutzerinnen und Benutzern als Eingabe entgegennehmen also sog. Multitouch-Umgebungen (Wang, 2008) und stark verbilligte Technolo- gien werden in Kombination mit dem Einsatz von Simulatoren, die sogar auf echte Medikamente reagieren (‚Full-Scale-Simulatoren’), virtuelle Patientinnen und Patienten noch wesentlich realer erlebbar werden las- sen (Kaschny et al., 2010). Simulatoren und haptische Werkzeuge bilden die Brücke zwischen den rein vir- tuellen E-Learning-Simulationen und dem Lernen im Umgang mit realen Patientinnen und Patienten. Vorrangig besteht das Ziel der ‚Virtualisierung’ in der Simulation eng umschriebener diagnostischer und therapeutischer Interventionen und des Trainings der damit verbundenen Kompetenzen. Sie haben einen festen Platz in der Ausbildung zur minimal invasiven Chirurgie, bei Schulung an Ultraschallgeräten, bis hin zum Training der rektalen Untersuchung bei der Kuh erlangt (Baillie et al., 2005). Augmented-Reality-Trai- ning’ wird beim Einüben basaler Nahttechniken ebenso eingesetzt wie im Training komplexer chirurgischer Eingriffe (Botden et al., 2009). Kritische Notfall-Situationen können ohne Risiko für Patientinnen und Pati- enten an ‚Fullscale-Simulatoren’ mit einem ähnlich hohen Standard wie bei dem Training von Pilotinnen und Piloten in Flugsimulatoren eingeübt werden. In der Zahnmedizin lernen Studierende in der Vorklinik nach der theoretischen Ausbildung in der Regel zunächst an einem sogenannte Kopfmodell. Ein an einen sogenannten „Mundhöhlensimulator“ angeschlos- senes Computerprogramm misst die Fortschritte in der Entwicklung der praktischen Kompetenzen, bei- spielsweise der Geschicklichkeit) der/des Studierenden, sowie den Behandlungserfolg direkt und meldet dies an die Teilnehmer/innen in Form eines strukturierten Feedbacks zurück. Die Studierenden werden während ihrer Tätigkeiten von erfahrenen Tutorinnen und Tutoren begleitet, die die erforderlichen Hand- griffe und Behandlungen erklären. Die Präsenz- und Online-Anteile der verschiedenen Trainingsangebote werden als ‚Blended-Learning-Szenario’ miteinander verbunden. Die Präsenzphasen finden zum Teil in speziellen Trainingszentren statt, die mittlerweile von fast jeder Universität vorgehalten werden.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Title
L3T
Subtitle
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Editor
Martin Ebner
Sandra Schön
Publisher
epubli GmbH
Location
Berlin
Date
2013
Language
German
License
CC BY-SA 3.0
Size
21.0 x 29.7 cm
Pages
594
Keywords
L3T, online
Category
Lehrbücher

Table of contents

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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