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Zukünftig wird ein Wechsel von Lern-Management-Systemen zu persönlichen Lernumgebungen (‚Per-
sonal Learning Environments’) eine Vereinfachung des Austausches von elektronischen Bildungsressour-
cen erlauben (Zaucher et al., 2010). Zu klären bleibt, ob zusätzliche (auch elektronische) Lehrangebote die
gerichtlich einklagbare Vergabe zusätzlicher Studienplätze nach sich ziehen können.
Das erste humanmedizinische Curriculum, das eine auf das Lehrdeputat anrechenbare Integration von
E-Learning als eigenständige ‚Blended-Learning-Unterrichtsveranstaltung’ vorsieht, ist der Modellstudien-
gang Medizin in Berlin (ab Wintersemester 2010/2011).
In der Pflegeausbildung spielt E-Learning vor allem in den Studiengängen des Pflegemanagements eine
Rolle. Die Aus-, Fort- und Weiterbildungszentren für die Pflege sowie die Pflegeeinrichtungen sind immer
noch nicht ausreichend mit den notwendigen Infrastrukturen ausgestattet, um neue Lehr- und Lernformen
über das Internet umfassend nutzen zu können. Für eine Verbesserung dieser Situation setzt sich der Verein
„eLearning in der Pflege e.V.“ (http://www.elearning-pflege.de [2013-08-27]) ein.
Die charakteristische Form des curricular integrierten E-Learnings in den medizinischen Fächern ist das
problemorientierte, fallbasierte Lernen mit virtuellen Krankheitsfällen. Hier geht es um den selbstgesteuer-
ten Wissenserwerb an konkreten, impliziten und mehrfach interpretierbaren Fallbeispielen unter Vermei-
dung von „trägem Wissen“ (#lerntheorien; #offeneslernen)
Im Sinne von fallbasierten Schlussfolgerungen soll Erfahrungswissen mit hohem Praxisbezug erworben
werden. Der Einsatz der bereits beschriebenen virtualisierten Patientenfälle erzeugt im Rahmen der curricu-
laren Integration einen echten didaktischen Mehrwert. Die Lernenden erhalten die Möglichkeit, das Abwä-
gen verschiedener Differentialdiagnosen zu trainieren und anhand dessen die rationelle Diagnosestellung
und die geeignete Behandlung für die virtuellen Patientinnen und Patienten festzulegen. Die eigenen Vor-
schläge können mit denen von Expertinnen und Experten abgeglichen werden, ähnlich der direkten Teil-
nahme der Lernenden an einer Visite oder Fallbesprechung.
Es werden Systeme mit unterschiedlich starkem Simulationsgrad eingesetzt. Die Auswahl orientiert sich
an den Erfordernissen des medizinischen Lernszenarios und den Kompetenzen der Studierenden. Die Sys-
teme variieren zwischen einer sehr starken Führung der Nutzerin oder des Nutzers entlang eines Experten-
weges (genannt ‚scaffolding’) wie zum Beispiel bei @CASUS, @CAMPUS, bis zu vollständigen diagnos-
tischen Simulationen wie zum Beispiel @Inmedea. Die Anwendung der virtuellen Fallbeispiele kann in
Präsenz, zum Selbstlernen, für kollaboratives oder problemorientiertes Lernen in einem Blended-Learning-
Szenario oder als „task-based Learning“, also als Lernen an einer Aufgabe, erfolgen. Auch studierendenge-
nerierte Fälle im Sinne eines „Lernen durch Lehren“ sind eine Integrationsmöglichkeit für virtuelle Patien-
tinnen und Patienten (Ehlers, 2009).
‚Serious Games’ beginnen sich in der Humanmedizin als anerkanntes Lernformat durchzusetzen (Sost-
mann et al., 2010). Zukünftige Formate sehen ein Zusammenwachsen der Lernumgebungen vor. Interakti-
onssysteme, die Berührungen von einem/einer Benutzer/in oder mehreren Benutzerinnen und Benutzern als
Eingabe entgegennehmen also sog. Multitouch-Umgebungen (Wang, 2008) und stark verbilligte Technolo-
gien werden in Kombination mit dem Einsatz von Simulatoren, die sogar auf echte Medikamente reagieren
(‚Full-Scale-Simulatoren’), virtuelle Patientinnen und Patienten noch wesentlich realer erlebbar werden las-
sen (Kaschny et al., 2010). Simulatoren und haptische Werkzeuge bilden die Brücke zwischen den rein vir-
tuellen E-Learning-Simulationen und dem Lernen im Umgang mit realen Patientinnen und Patienten.
Vorrangig besteht das Ziel der ‚Virtualisierung’ in der Simulation eng umschriebener diagnostischer und
therapeutischer Interventionen und des Trainings der damit verbundenen Kompetenzen. Sie haben einen
festen Platz in der Ausbildung zur minimal invasiven Chirurgie, bei Schulung an Ultraschallgeräten, bis hin
zum Training der rektalen Untersuchung bei der Kuh erlangt (Baillie et al., 2005). Augmented-Reality-Trai-
ning’ wird beim Einüben basaler Nahttechniken ebenso eingesetzt wie im Training komplexer chirurgischer
Eingriffe (Botden et al., 2009). Kritische Notfall-Situationen können ohne Risiko für Patientinnen und Pati-
enten an ‚Fullscale-Simulatoren’ mit einem ähnlich hohen Standard wie bei dem Training von Pilotinnen
und Piloten in Flugsimulatoren eingeübt werden.
In der Zahnmedizin lernen Studierende in der Vorklinik nach der theoretischen Ausbildung in der Regel
zunächst an einem sogenannte Kopfmodell. Ein an einen sogenannten „Mundhöhlensimulator“ angeschlos-
senes Computerprogramm misst die Fortschritte in der Entwicklung der praktischen Kompetenzen, bei-
spielsweise der Geschicklichkeit) der/des Studierenden, sowie den Behandlungserfolg direkt und meldet
dies an die Teilnehmer/innen in Form eines strukturierten Feedbacks zurück. Die Studierenden werden
während ihrer Tätigkeiten von erfahrenen Tutorinnen und Tutoren begleitet, die die erforderlichen Hand-
griffe und Behandlungen erklären. Die Präsenz- und Online-Anteile der verschiedenen Trainingsangebote
werden als ‚Blended-Learning-Szenario’ miteinander verbunden. Die Präsenzphasen finden zum Teil in
speziellen Trainingszentren statt, die mittlerweile von fast jeder Universität vorgehalten werden.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569