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Ob eine solche Verzahnung jedoch alleine ausreicht, bezweifelt Wagner (2009) in seiner Theorie des ludi-
schen Konstruktivismus, nach der die Lernergebnisse von dem Zusammenwirken der Erwartungshaltun-
gen des Lernenden im Umgang mit dem Spiel, den im Spiel existierenden Regeln und Zielen und der Über-
setzungskompetenz des Spielenden zwischen den Bedeutungskontexten von objektiver Realität und vom
Medienspielraum abhängen. Der Einsatz von digitalen Lernspielen kann aufgrund der individuellen Spiel-
erfahrungen die Erreichung festgelegter Lernziele nicht garantieren. Um auf definierte Lernziele hinwirken
zu können, wäre demnach im Vorfeld eine individuelle Beeinflussung der Erwartungshaltung der Lernen-
den durch eine pädagogische Betreuung erforderlich. Auch müsste die Übersetzungskompetenz der Lernen-
den auf Defizite oder Unterschiede überprüft werden; der Lehrende wird somit zu einem/einer unverzicht-
baren Lernprozessbegleiter/in, ohne den/die nach Wagner im Allgemeinen ein selbstgesteuertes Lernen mit-
tels (Digital) Game-Based Learning weitgehend ausgeschlossen ist. Auch andere Autoren/innen (Kerres et
al., 2009) erkennen die Notwendigkeit einer didaktischen Rahmung an, um gewünschte Lerneffekte erzie-
len zu können. Garris und Driskell (2002) sehen zudem in der Nachbesprechung („De-Briefing“) eines
Lernspiels einen kritischen Teil der Spielerfahrung, weil hier eine Verbindung von Spielwelt und Realität
hergestellt werden kann: Die Lernenden können auf Parallelen zur Wirklichkeit aufmerksam gemacht wer-
den und die Ereignisse des Spiels mit ihren Dozierenden kritisch reflektieren.
Abschließend sollen noch einmal die zentralen Erkenntnisse dargestellt werden:
Bei digitalen Spielen durchleben Spielende aufgrund des Spielzyklusses wiederholt implizite Lern-
prozesse. Gut produzierte Spiele können eine große Faszinationskraft auf Spielende auslösen, was
insbesondere eine Balance zwischen Herausforderungen und Erfolgserlebnissen voraussetzt.
Diese Wirkung auf Spielende wird im (Digital) Game-Based Learning im Gegensatz zu kritischen
Auslegungen als Potenzial angesehen, um auf motivierende Weise Lernprozesse anzuregen. Außer-
dem erscheinen digitale Spiele aufgrund ihrer Fähigkeit, virtuelle Explorationsräume erschaffen zu
können, im Rahmen einer veränderten Lernkultur gut geeignet für die Initiierung von Lernprozesse.
Aus diesen Potenzialen lässt sich das Bestreben begründen, digitale Spiele als Vermittlungsform für
Wissen und Fertigkeiten zu instrumentalisieren.
Eine durchdachte Integration von Lerninhalten und Spielmechanik stellt die größte Herausforderung
für das Instruktions- und Spieldesign dar. Explizites Lernen sollte vermieden werden und es emp-
fiehlt sich eine didaktische Rahmung, um den angestrebten Lerntransfer zu fördern.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569