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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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532 Die Kompetenzfelder, in denen medizinisches Fachpersonal aus- und lebenslang weitergebildet werden muss, umfassen unter anderem folgende Kernbereiche: medizinisches Expertenwissen, Teamarbeit, profes- sionelles Handeln, Gesundheitsberatung für die Gesellschaft, Management und lebenslanges Lernen (Öchs- ner & Forster, 2005; David, 2013). Aufgrund der hohen ethischen Verantwortung gegenüber den Patientin- nen und Patienten werden neben den diagnostisch-therapeutischen Kompetenzen auch solche der Selbstre- flexion, der kritischen Selbsteinschätzung, des wissenschaftlichen Denkens und Arbeitens, der Kommuni- kation und der Teamarbeit als berufsprägend definiert (EAEVE, 2009). In der Tiermedizin werden die klinischen Tätigkeiten durch die Bereiche Forschung, Lebensmittelüber- wachung und staatliche Aufgaben erweitert. Neben dem Fachwissen und den praktischen Fertigkeiten ha- ben allgemeine Kompetenzen (Soft Skills) in der Kommunikation und Selbstreflexion sowie lebenslanges Lernen einen gleichrangigen Stellenwert erlangt (EAEVE, 2009). Medizinische Curricula (Aus-, Fort- und Weiterbildung) werden zunehmend kompetenzbasiert entwickelt (David et al., 2013). Der Einsatz innovativer, technologiegestützter Lernszenarien nimmt in diesen einen festen Platz ein. Die klassische Trennung der Ausbildung in ¸patientenfreie Vorklinik’ und die ¸Klinik’ wur- de in diesen Modellcurricula zugunsten einer interdisziplinären und problemorientierten Vermittlung prakti- schen und theoretischen Wissens anhand von typischen und häufigen Krankheitsbildern aufgegeben (#lernthorien). Ergänzend zum Präsenzunterricht werden Fallbeispiele von Patientinnen und Patienten so- wohl in der Tier- als auch in der Humanmedizin als standardisierte virtuelle Lernfälle mit der Präsenzlehre verknüpft (‚Blended Learning’). Die Vermittlung der erforderlichen theoretischen und naturwissenschaftli- chen Grundkenntnisse wird mit der Entwicklung übergreifender Kompetenzen (zum Beispiel differential- diagnostischen Denkens) und klinischen Aspekten der Ausbildung verknüpft. Simulationen gehören so heute zum Standard einer guten medizinischen Ausbildung, sowohl im Unterricht als auch in den sich an- schließenden Prüfungen. Die Einbettung von Methoden des ‚Self Assessments’ und die Einführung elektronischer Prüfungsfor- mate zur Überprüfung kognitiven Wissens und klinisch-praktischer Handlungs- und Entscheidungskompe- tenzen in technologiebasierten Lernszenarien sind die entscheidenden Qualitätssicherungskriterien für die mehrheitlich als ‚Blended-Learning-Szenarien’ realisierten Unterrichtsmodelle und Lernsettings. Sie stellen eine gleichbleibend hohe inhaltliche, didaktische und technische Qualität der Lernszenarien sowohl im Be- reich der universitären Ausbildung als auch in der beruflichen Qualifikation sicher. Die Mehrheit der medizinischen Hochschulen bieten ihren Studierenden, Dozentinnen und Dozenten Lern- plattformen an, durch die begleitende Unterrichtsmaterialien und ‚E-Learning-Module’ verteilt werden. Die traditionellen ‚E-Learning-Techniken’ wie ‚Web Based Training’ (WBT) und ‚Computer Based Training’ (CBT) werden in ‚Blended-Learning Angeboten’-Angeboten eingesetzt, um Grundlagen zu vermitteln und die so erworbenen Kenntnisse dann in praktischen Kursen anhand echter Patientinnen und Patienten zu ver- tiefen (Woltering et al., 2009). Rapid-Learning-Techniken wie Podcasts oder Vorlesungsaufzeichnungen werden als Ergänzung, zum Teil aber auch als Ersatz von klassischen Lehrformaten eingesetzt. In hoch- schulübergreifenden Angeboten oder in der Fortbildung werden zusätzlich Veranstaltungen in sogenann- ten virtuellen Klassenräumen angeboten.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Titel
L3T
Untertitel
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Herausgeber
Martin Ebner
Sandra Schön
Verlag
epubli GmbH
Ort
Berlin
Datum
2013
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-SA 3.0
Abmessungen
21.0 x 29.7 cm
Seiten
594
Schlagwörter
L3T, online
Kategorie
Lehrbücher

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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