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Der Mehrwert durch den Einsatz von E-Learning in der Humanmedizin ergibt sich aus der Möglichkeit, pa-
thophysiologische Prozesse als Modelle der Entstehung von Krankheiten in Form von eigenständigen
‚Blended-Learning-Lernmodulen’ anzubieten. Virtuelle Patientinnen und Patienten (fallbasierte Lernpro-
gramme) haben durch kontinuierliche Weiterentwicklung der Software-Technologie und Abstimmung der
Inhalte an die Anforderungen kompetenzorientierter Curricula einen großen Stellenwert erlangt. Fallbasier-
te Lernprogramme wie zum Beispiel ©Casus, ©CAMPUS, ©Prometheus oder ©Inmedea ermöglichen die
multimedial unterstützte Anwendung des Grundlagenwissens und simulatives Training des klinischen, dif-
ferentialdiagnostischen Denkens (Huwendiek et al., 2009). Präsenzveranstaltungen für das Training der
Arzt-Patienten-Kommunikation können mit ihrer Hilfe vor- und nachbereitet werden.
Zusätzlich zu den virtuellen Patientinnen und Patienten werden Patientensimulatoren verschiedener Ty-
pologien eingesetzt. Eine beispielhafte Lösung für die zukünftige Entwicklung medizinischer Patientensi-
mulatoren ist das im Jahr 2013 mit dem EureleA ausgezeichnete Projekt „SimMed“ (http://elearning.
charite.de/projekte/simmed/ [2013-08-27]). Im Zentrum des gemeinsam von der Charité-Universitätsmedi-
zin Berlin und der Archimedes Exhibitions GmbH entwickelten Systems steht der sogenannte „Session
Desk“, ein etwa tischgroßer waagerecht liegender Multitouchscreen, um den sich eine Lerngruppe oder ein
Behandlungsteam versammeln kann. Auf diesem wird die Patientin beziehungsweise der Patient virtuell als
3D-Animation abgebildet. An der/dem auf dem Schirm mit Krankheitssymptomen dargestellten Patientin
oder Patienten können fotorealistisch medizinische Instrumente angelegt werden (Blutdruck- bzw. Tempe-
raturmessung etc.). Teambasiert können Prozeduren und Abläufe interaktiv in Echtzeit trainiert werden.
Die Untersuchung realer Patientinnen und Patienten soll und kann nicht durch ‚E-Learning’ ersetzt wer-
den. Virtuelle Fallbeispiele ermöglichen es aber, den Lernenden eine größere Anzahl von unterschiedlichs-
ten Patientinnen und Patienten (auch mit seltenen Erkrankungen) zu zeigen, die in den Fällen enthaltenen
typischen Symptome (beispielsweise Hustengeräusche, Hautausschläge, Anamnesevideos) größeren Grup-
pen von Lernenden gleichzeitig vorzustellen und die Belastung von schwerstkranken Menschen aller Al-
tersgruppen durch den für eine hochwertige Ausbildung notwendigen Unterricht zu vermindern.
Mobile Lerntechnologien werden virtuelle Patientenfälle zukünftig ergänzen. Nachdem die Lernenden
an der virtuellen Patientenvisite zum Beispiel am „Session Desk“ teilgenommen haben, verfolgen sie den
Verlauf weiterer virtueller Patientinnen und Patienten auf ihren mobilen Endgeräten in Echtzeit und können
so selbst den Behandlungsverlauf weiter steuern. Zusätzlich erlaubt die Sensorik der mobilen Endgeräte ein
auf den Tagesablauf der Lerner/innen abgestimmtes proaktives Angebot von individuellen Lerneinheiten
auch während der Arbeitszeit (Hardyman, 2013).
In der tiermedizinischen Aus- und Fortbildung ist es laut §2 TAppV (BGBl, 2006) möglich, Teile der Lehr-
veranstaltungen durch E-Learning zu ersetzen. Bis zu 25 Prozent der erforderlichen Fortbildungspunkte
dürfen durch ‚E-Learning-Maßnahmen’ erworben werden. Alle deutschsprachigen tiermedizinischen Bil-
dungsstätten haben ein gemeinsames Kompetenzzentrum für E-Learning, Didaktik und Ausbildungsfor-
schung (http://www.keldat.org [2013-08-27]) aufgebaut, das unter anderem den Austausch von Lernmedien
und die Weiterentwicklung elektronischer Lehre organisiert (Koch et al., 2008).
Die Grundhindernisse des freien Angebotes von medizinischen Lernmedien als ‚Open Educational Res-
sources’ (OER) sind die medizinische Schweigepflicht, der Datenschutz zur Wahrung der Privatsphäre der
Patientinnen und Patienten und die medizinische (inhaltliche) Qualitätssicherung der offen zugänglich an-
gebotenen Materialien. Eine Lösung bieten hier einrichtungsübergreifende Austauschnetzwerke, die die
oben genannten Rahmenbedingungen berücksichtigen. In der Humanmedizin wird daher der Austausch von
Lernmedien durch Verbundprojekte wie „k-MED“ und „Caseport“ gefördert, die überregional Hochschulen
miteinander vernetzen und die aufwendige Erstellung und den Austausch von fakultativen elektronischen
Lehrmaterialien erleichtern sollten (Zimmer et al., 2005). Im Fort- und Weiterbildungsbereich gibt es das
„Netzwerk Allgemeinmedizin“ (Waldmann et al., 2008; Fischer et al., 2004). Allerdings bleibt es, obwohl
technisch durch ‚Shibboleth-Schnittstellen’, ‚Lern-Management-Systeme’ (LMS) und das ‚Shareable Con-
tent Objekt Reference Model’ (SCORM) möglich, durch patientenrechtliche Datenschutzfragen schwierig.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569