Spiele#
Traditionell wurden die verschiedensten Arten von Spielen für die Unterhaltung von Kindern, aber auch von Gruppen von Erwachsenen eingesetzt.
Klassisch kann man bei Spielen unterscheiden solche, (1) die keine Hilfsmittel benötigen, (2) die einfache Hilfsmittel benötigen, (3) sportliche oder Geschicklichkeitsspiele und (4) solche, die gebaute oder gekaufte Spielsets benutzen.
Inzwischen sind als neueste und wohl bedeutendste Variante (5), Computerspiele, hinzugekommen.
Wir wollen zuerst kurz 1- 2 Beispiele für die Klassen (1)- (4) angeben und dann ein bisschen genauer auf (5) eingehen.
Zu (1) gehören Spiele wie: „Ich seh‘, ich seh‘ was Du nicht siehst und es ist rot“ (wobei statt rot eine beliebige Farbe möglich ist): In diesem Fall gibt es, für alle sichtbar, ein Objekt der beschriebenen Farbe, das erraten werden muss. Der erste, der es errät, darf nun eine ähnliche Frage stellen. Eine etwas komplexere Variante benötigt zwei Personen A und B, die sich auf ein Wort mit verschiedener Bedeutung einigen, wie etwa Strom (für Fluss bzw. Elektrizität). Wenn A „Fluss“ übernimmt, dann gibt er Hinweise wie „Mein Ding ist groß und lang“ oder „In meinem Ding leben Tiere“, während B dann etwa sagen könnte: „Mein Ding betreibt viele Geräte“. Wer die Dinge errät, kann nun auch Hinweise geben, bis alle Mitspieler die Dinge erraten haben. Dann wird eine weitere Runde gespielt.
Zu (2) gehören Spiele, die z.B. nur Bleistift und Papier benötigen, wie das Spiel „Stadt-Land-….“, wo mehrere Kategorien definiert werden. Die Spiele müssen nun für einen zufällig gewählten Buchstaben Objekte in jeder Kategorie finden, der mit diesem Buchstaben beginnt. Der erste, der fertig ist, ist der Gewinner dieser Runde. Auch Spiele, die nur Lächeln erzeugen, gehören in diese Kategorie: Jeder Spieler hat ein Blatt Papier. Er schreibt nun einen beliebigen Namen, deckt diesen durch Umbiegen des Papiers zu, und gibt das Papier im Kreis um eine Person weiter. Nun schreibt jeder einen Ort auf, und wieder gehen die Papierblätter eins weiter, dann kommt eine Tätigkeit an die Reihe, usw. am Ende des Spiels werden die Blätter geöffnet und die Geschichten vorgelesen, die dann oft ganz witzig sein können wie: „Unsere Inge - sitzt am Klo - strickt ein paar Socken - während die Katze- herzhaft gähnt – als plötzlich ein Sturm losbricht, der das Boot, auf dem sich alles abspielt, umwirft – und so ein großer Goldschatz entdeckt wird.“ Für Tic-Tac-To oder selbst Backgammon genügt es, mit einem Stab das Notwendige in den Boden zu ritzen.
Zu (3) gehören alle sportliche Wettbewerbe (Wettlaufen, Handballspielen,…), aber auch „Verstecken spielen“, oder Geschicklichkeitsspiele wie „Wer trifft den Felsen dort zuerst mit einem Stein“.
Zu (4) zählen die vielen Karten-, Brett und Geschicklichkeitsspiele, von Canasta zu Tarock, von Schnapsen zu Bridge, von Schach zu „Fang den Hut“, von „Mensch ärgere dich nicht“ bis zu Go (dem wohl strategisch interessantesten Brettspiel der Welt), vom Kegeln zum Bowling, von Federball bis Go-Cart-Rennen, bis zu den hunderten Neuerfindungen, die jedes Jahr bei Spielzeugmessen auftauchen.
Von vielen als beklagenswerte Veränderung der Spiele wird der Vormarsch von (5), von Computerspielen (vernetzt oder nicht) gesehen. Computerspiele dienen hauptsächlich der Unterhaltung, aber in nicht wenigen werden außerdem Lerninhalte und andere Werte vermittelt. Computerspiele werden am PC oder auf speziellen Kleincomputern gespielt.
Zunehmend werden auch Spiele für kleine mobile Geräte wie Handys und Smartphones angeboten. Nach Brockhaus Online gilt die 1972 vorgestellte Tennissimulation »Pong« als erstes Computerspiel. Zitat: „Die Spielidee war ebenso simpel wie die grafische Umsetzung: Auf dem Bildschirm bewegt sich ein Leuchtfleck – der »Ball« – hin und her und die beiden Spieler müssen versuchen, diesen wieder zum Gegner zurückzuspielen, indem sie einen senkrechten Strich – den »Schläger« – mithilfe eines Drehknopfs auf der Bedienungseinheit nach oben oder unten bewegen. Lässt ein Spieler einen Ball am Schläger vorbei, bekommt der Gegner einen Punkt.“
Computerspiele haben die Entwicklung von Computern und vor allem auch deren Fähigkeiten stark vorangetrieben. Sie werden von vielen Menschen , vor allem solchen aus der Präcomputerzeit, ignoriert bis verdammt, wobei die unglaubliche Bandbreite der Spiele übersehen wird. Eine grobe Unterscheidung ergibt sich daraus, dass einige Spiele nur von einer Person gespielt werden, andere von Personen gegeneinander, wieder andere von vielen Personen miteinander, und dass außerdem fast jedes Klassische Spiel nach (1)- (4) als Computerversion existiert, gegen oder mit der man gemeinsam spielen kann.
Viele verbinden mit Computerspielen fälschlich nur die „Shooter-games“, wo es darum geht, möglichst viele (virtuelle, also vom Computer generierte oder reale, also Mitspieler im Internet) zu übertreffen, zu vernichten, Reichtümer oder Gutpunkte anzuhäufen und immer mächtiger zu werden.
Es wird oft übersehen, dass es auch viele Spiele gibt, wo man Geschicklichkeiten erwirbt, ja selbst (durch neue Benutzerschnittstellen inklusive Bewegungserkennung) Personen körperlich gefordert werden, oder geführt vom Programmen oder Mitspielern neue Weltgegenden oder Ideen kennenlernen, manche Aufgaben nur durch viel gemeinsames Nachdenken und grübeln lösbar sind. Dass man experimentieren kann, wie virtuelle Welten auf gewisse Maßnahmen reagieren, um daraus für das wirkliche Leben zu lernen, wobei durch die Verwendung von Datenbrillen ein besonders tiefes Eintauchen in die Spiel-, Lern-, Experimentier- oder Alternativwelt möglich ist.
So sozial vereinsamend manche Spiele sind, andere sind das Gegenteil: sie stellen zunächst Kontakte über das Spiel/Internet her, die fallweise zu persönlichen Freundschaften werden, oder die von einer Person, die zunächst als „Freund“ erschien, in irgendeiner Weise ausgenutzt wird.
Freilich gibt es auch hinreichend viel Spiele, die Aggressivität fördern, die einen starken Einschlag in Richtung Sex und Brutalität oder eine Kombination davon haben.
Wie so oft läuft die technische Entwicklung der sozial-rechtlichen davon. Während es für Filme seit Jahrzehnten (veraltete) Empfehlungsmechanismen gibt, ist das Internet noch ein Tummelplatz für große Freiheit, die fallweise auch negative Auswirkungen hat, und für die wohl auch geeignete Kontrollen notwendig wären, die bisher weitgehend fehlen.
Schließlich gibt es einen Aspekt, der fast rätselhaft erscheint. Es gibt einfache Geschicklichkeitsspiele (wie Tetris oder Bubbles), wo man versucht, eine möglichst hohe Punktezahl zu erreichen. Man kann das als Wettbewerb mit anderen Personen verstehen, es hat aber auf viele Personen einen derartigen Suchteffekt, dass diese immer wieder spielen, nur um ihre Punktezahl zu verbessern. Es geht dies über ein Einfaches "ich schlage die Zeit tot" weit hinaus, weil Spieler oft auch von ihnen als wichtig angesehene Aktivitäten zu Gunsten weiterer Spielrunden zurückstellen!
Weiterführendes#
- Go-Spiel (Austria-Wiki)
- Jahrelang hieß es, das kein Computer je so gut wie die guten Go Spieler spielen kann. Inzwischen ist das aber falsch : Das Go-Spiel wurde geknackt.
- Spiele (Themen)
- Medien (Themen)
- Wiener Zeitung: Literatur auf dem Spielbrett (Essay)
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