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iit-Themenband – Digitale Souveränität 49
lisation vermittelt. Die Aneignung von Kompetenz basiert hier auf dem Vertrauen,
dass die jugendliche digitale Lebenswelt sie auch zu souveränen digitalen Akteuren
macht.
Während die ICILS-Autoren davor warnen, dass dieses Vertrauen naiv ist und sich der
Verantwortung, Teilnahmegerechtigkeit herzustellen, entzieht, zeigen die in der Stu-
die vorgestellten Ergebnisse jedoch auch, dass die Sozialisation mit Technik innerhalb
eines sozialen Milieus höchst relevant ist für einen kompetenten Umgang mit Tech-
nologie (Bos et al. 2014).
Um digitale Souveränität zu erreichen, müssen digitale Kompetenzen einerseits und
lebensweltliche Erfahrungen andererseits zusammenkommen. Digitale Souveränität
ist daher weniger von spezifischem Detailwissen geprägt als vielmehr vom kreativen
Umgang mit digitalen Technologien, um verschiedene Lebensbereiche miteinander
zu verbinden. Hierzu zählt das Bewusstsein, mit digitalen Kompetenzen das eigene
Leben und damit auch die eigene Biografie zu gestalten (vgl. Stubbe 2016).
Zu den staatlich geförderten Projekten, die einen derartigen Ansatz verfolgen, gehö-
ren die Code Week und der Minicomputer Calliope. Die Code Week ist eine von der
Europäischen Kommission initiierte Veranstaltungsreihe, zu der in ganz Europa Kin-
der und Jugendliche eingeladen sind, spielerisch digitale Grundfertigkeiten auszu-
probieren und zu erlernen. In Deutschland führte 2016 das Design Research Lab an
der Universität der Künste Berlin die Code Week durch. Zentrale Motivation der Ver-
anstaltung ist es, Programmieren und Code sichtbar zu machen, um auf diese Weise
die Komplexität der digitalen Welt aufzulösen und ihre grundsätzliche Gestaltbarkeit
zu vermitteln. Mädchen und Jungen können hier unter anderem eigene Spiele ent-
werfen und unter Hilfestellung Programmieren oder digitale Technologien zum spie-
lerischen Experimentieren einsetzen.
Bei Calliope handelt es sich um einen modifizierbaren Minicomputer, der im Unter-
richt eingesetzt werden kann. Er ist kein konventioneller Computer, der durch sein
Betriebssystem und seine geschlossene Hardware bestimmte Funktionen und Anwen-
dungen vorgibt, sondern eine offene Entwicklungsplattform, die experimentell ver-
ändert und vielfältig eingebunden werden kann. Das vom Bundesministerium für
Wirtschaft und Energie (BMWi) geförderte Projekt hat zum Ziel, jedem Kind ab der
dritten Klasse den spielerischen Zugang zur digitalen Welt zu ermöglichen. Die Ver-
mittlung von Kompetenzen richtet sich jedoch nicht an Kinder allein, sondern ebenso
an Lehrer, die bei der Entwicklung von Projekten für den Unterricht in verschiedenen
Fächern begleitet werden.
In beiden Projekten soll die erfahrungsbasierte und kreative Aneignung digitaler
Technologien gefördert werden. Und sie vermitteln die grundsätzliche Gestaltbarkeit
nicht nur der digitalen Welt, sondern auch der sozialen Lebenswelt von Kindern und
Digitale Souveränität
Bürger | Unternehmen | Staat
- Titel
- Digitale Souveränität
- Untertitel
- Bürger | Unternehmen | Staat
- Herausgeber
- Volker Wittpahl
- Verlag
- Springer Vieweg
- Ort
- Wiesbaden
- Datum
- 2017
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY 4.0
- ISBN
- 978-3-662-55796-9
- Abmessungen
- 16.8 x 24.0 cm
- Seiten
- 196
- Schlagwörter
- Digitales Lernen, Datenaufbereitung, Industrie 4.0, Breitbandausbau, Echtzeitvernetzung, Wertschöpfung und Arbeitsmarkt, Gesellschaftlicher Wandel, Digitale Geschäftsmodelle, Arbeitswelt 4.0
- Kategorie
- Medien