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iit-Themenband – Künstliche Intelligenz 7
Vorwort
Volker Wittpahl
Vielen Menschen scheinen die Debatten über Künstliche Intelligenz (KI) vom Alltag
noch weit entfernt, doch als Internetnutzerin oder Internetnutzer ist man täglich mit
ihr – meist unbewusst – schon konfrontiert: sei es hinter der Auswahl von Werbung,
welche beim Surfen auf Internetseiten auf die individuellen Präferenzen und das
Nutzerverhalten der Surfer abgestimmt ist, die Kaufempfehlungen beim Online-Shop
von Amazon, die Chatbots, welche auf Webseiten die oft gestellten Fragen (engl.
Frequently Asked Questions, FAQ) als Dialogassistenz beantworten oder die Sprach-
steuerungen Siri und Alexa, welche auf Smartphones oder als Smart Speaker im Haus
auf Spracheingabe reagieren.
Wenn man in der Fachpresse und in den Medien die Entwicklungen der KI-Technolo-
gie aufmerksam verfolgt und beobachtet, kann man feststellen, dass immer häufiger
von Erfolgen der KI berichtet wird. Diese lassen nicht nur Laien, sondern auch Exper-
tinnen und Experten oft ein staunend überraschendes bis ängstliches „Oh mein
Gott!“ ausrufen. Hier nur einige Beispiele:
Auf den ersten Blick harmlos und doch spektakulär sind die Entwicklungen im Bereich
der Spiele. So schlug schon im Jahr 1996 der Computer „Deep Blue“ von IBM den
damaligen Schachweltmeister Garri Kasparow (Neander 1996). Im Oktober 2015
wurde der Europameister des japanischen Brettspiels „Go“, Fan Hui, von der KI
AlphaGo aus der KI-Schmiede DeepMind von Google geschlagen. Im März 2016
wurde dann auch der internationale Champion Lee Sedol von AlphaGo geschlagen
(Lossau 2017). Im Jahr 2017 stellte DeepMind den Nachfolger AlphaGo Zero vor, ein
KI-System, das ohne vorab gespeichertes Expertenwissen auskommt. AlphaGo Zero
kannte nur die Spielregeln, mit denen es die Go-Steine auf dem Brett setzen und
bewegen kann, und nutzte verstärktes Lernen (Reinforcement Learning, siehe Einlei-
tungskapitel Teil A Technologie „Entwicklungswege zur KI“). Während des Trainings
benötigte AlphaGo Zero durchschnittlich 0,4 Sekunden Denkzeit pro Zug. In nur drei
Tagen war AlphaGo Zero der beste Go-Spieler aller Zeiten. Selbst den im Vorjahr
noch gefeierten AlphaGo schlug AlphaGo Zero in einer ersten Spielserie mit schlap-
pen 100 zu 0. Die Leistung ist umso erstaunlicher, als Alpha Go Zero mit einer spar-
sameren Hardware auskommt als sein Vorgänger und nur 3,9 Millionen statt 30
Millionen Trainingsspiele benötigte (Weber 2017).
Künstliche Intelligenz
Technologie | Anwendung | Gesellschaft
- Titel
- Künstliche Intelligenz
- Untertitel
- Technologie | Anwendung | Gesellschaft
- Herausgeber
- Volker Wittpahl
- Verlag
- Springer Vieweg
- Datum
- 2019
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY 4.0
- ISBN
- 978-3-662-58042-4
- Abmessungen
- 16.8 x 24.0 cm
- Seiten
- 286
- Schlagwörter
- Elektrische Antriebssysteme, Intelligentes Gesamtmaschinenmanagement, Künstliche Intelligenz, Data Mining, Maschinelles Lernen, Deep Learning, artificial intelligence, data mining, machine learning, deep learning
- Kategorie
- Technik
Inhaltsverzeichnis
- Vorwort 7
- Inhaltsverzeichnis 15
- A Technologie 18
- B Anwendung 92
- Einleitung: KI ohne Grenzen? 95
- 5. Neue Möglichkeiten für die Servicerobotik durch KI 99
- 6. E-Governance: Digitalisierung und KI in der öffentlichen Verwaltung 122
- 7. Learning Analytics an Hochschulen 142
- 8. Perspektiven der KI in der Medizin 161
- 9. Die Rolle der KI beim automatisierten Fahren 176
- 10. Maschinelle Übersetzung 194
- C Gesellschaft 212
- Ausblick 273
- Anhang 277
- Autorinnen und Autoren 277
- Abkürzungsverzeichnis 286