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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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SCHWARZKOPIE28 VOM HACKER ZUM CRACKER WĂ€hrend in Industrie und Wissenschaft der Umgang mit Computern immer selbstverstĂ€ndlicher wurde, war fĂŒr den Privatanwender zu- nĂ€chst der Faktor Unterhaltung ein entscheidender Kaufanreiz. An- fang der 80er Jahre schossen in den USA, kurze Zeit spĂ€ter auch in Europa Spielhallen wie Pilze aus dem Boden. UnzĂ€hlige Jugendliche stĂŒrmten die Videospieltempel, in denen ein elektronischer Gegner auf die Herausforderung wartete. Schon bald konnten sich die ersten Anwender den Spaß auch nach Hause holen.Aus dem »Home Entertainment« wurde schließlich der »Home Computer« geboren. Die kleinen, damals noch leistungs- armen Computer waren mittlerweile fĂŒr jeden Interessierten zu er- schwinglichen Preisen im Handel erhĂ€ltlich.Bereits Ende 1981 gab es zahlreiche Minicomputer auf dem Markt, die oft nicht grĂ¶ĂŸer waren als ein Aktenordner. Die Tastatur bestand teilweise aus unkomforta- blen Folientasten, als Monitor mußte man hĂ€ufig den hauseigenen Fernseher an den Computer anschließen. SpeicherkapazitĂ€t und Prozessorgeschwindigkeit waren keine ent- scheidenden Merkmale. Festplatten und Disketten waren fĂŒr den Privatanwender zunĂ€chst gar nicht vorgesehen. Gespeichert wurde die Software vielmehr auf handelsĂŒblichen Musikkassetten, die mit Hilfe entsprechender Laufwerke in den Computer geladen wurden. Diese trugen zwar klangvolle Namen wie Datasette, unterschieden sich jedoch kaum von einem normalen Kassettenspieler. Lange Ladezeiten einer Software gehörten zum Alltag des Anwen- ders.So dauerte das Laden eines Computerspiels mit ca.64 Kilobytes bis zu zehn Minuten. Im Vergleich dazu kann ein Computerspiel von 200.000 Kilobytes heute innerhalb von Sekunden gestartet werden. Die Speichermedien zu kopieren war fĂŒr einen technisch versier- ten Anwender keine große Herausforderung.Er brauchte dazu ledig- NO ©OPY
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Title
No Copy
Subtitle
Die Welt der digitalen Raubkopie
Authors
Jan Krömer
Evrim Sen
Publisher
Tropen Verlag
Location
Leipzig
Date
2007
Language
German
License
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Size
13.9 x 19.0 cm
Pages
314
Keywords
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, VervielfÀltigung, Privatgebrauch
Categories
Medien
Recht und Politik

Table of contents

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales FeingefĂŒhl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlĂ€gt zurĂŒck 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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