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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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SCHWARZKOPIE28 VOM HACKER ZUM CRACKER Während in Industrie und Wissenschaft der Umgang mit Computern immer selbstverständlicher wurde, war für den Privatanwender zu- nächst der Faktor Unterhaltung ein entscheidender Kaufanreiz. An- fang der 80er Jahre schossen in den USA, kurze Zeit später auch in Europa Spielhallen wie Pilze aus dem Boden. Unzählige Jugendliche stürmten die Videospieltempel, in denen ein elektronischer Gegner auf die Herausforderung wartete. Schon bald konnten sich die ersten Anwender den Spaß auch nach Hause holen.Aus dem »Home Entertainment« wurde schließlich der »Home Computer« geboren. Die kleinen, damals noch leistungs- armen Computer waren mittlerweile für jeden Interessierten zu er- schwinglichen Preisen im Handel erhältlich.Bereits Ende 1981 gab es zahlreiche Minicomputer auf dem Markt, die oft nicht größer waren als ein Aktenordner. Die Tastatur bestand teilweise aus unkomforta- blen Folientasten, als Monitor mußte man häufig den hauseigenen Fernseher an den Computer anschließen. Speicherkapazität und Prozessorgeschwindigkeit waren keine ent- scheidenden Merkmale. Festplatten und Disketten waren für den Privatanwender zunächst gar nicht vorgesehen. Gespeichert wurde die Software vielmehr auf handelsüblichen Musikkassetten, die mit Hilfe entsprechender Laufwerke in den Computer geladen wurden. Diese trugen zwar klangvolle Namen wie Datasette, unterschieden sich jedoch kaum von einem normalen Kassettenspieler. Lange Ladezeiten einer Software gehörten zum Alltag des Anwen- ders.So dauerte das Laden eines Computerspiels mit ca.64 Kilobytes bis zu zehn Minuten. Im Vergleich dazu kann ein Computerspiel von 200.000 Kilobytes heute innerhalb von Sekunden gestartet werden. Die Speichermedien zu kopieren war für einen technisch versier- ten Anwender keine große Herausforderung.Er brauchte dazu ledig- NO ©OPY
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Titel
No Copy
Untertitel
Die Welt der digitalen Raubkopie
Autoren
Jan Krömer
Evrim Sen
Verlag
Tropen Verlag
Ort
Leipzig
Datum
2007
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Abmessungen
13.9 x 19.0 cm
Seiten
314
Schlagwörter
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, Vervielfältigung, Privatgebrauch
Kategorien
Medien
Recht und Politik

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales Feingefühl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlägt zurück 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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