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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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KOPIE56 BLITZKOPIEREN Durch das massenhafte Erscheinen von Warez in der Szene hat sich mit der Zeit ein bestimmter Verbreitungsweg etabliert.Waren in den 80er Jahren noch die Boards die Umschlagplätze der Szene, erfolgt die Verbreitung neuer Releases innerhalb der heutigen Szene über sogenannte FTP-Server.Auf diesen leistungsstarken Computern,die vom heimischen Rechner aus mit Daten gefüllt werden, findet der szeneinterne Tausch von Warez statt. Innerhalb der Szene existiert eine Vielzahl solcher FTP-Server,die in der Szene auch Sites genannt werden.Sie sind mit Paßwörtern geschützt und der Zugang zu ihnen ist auf ein Minimum von Mitgliedern beschränkt. Große Sites erhal- ten die neusten Releases zumeist sofort nach ihrer Veröffentlichung. Der Zugang zu ihnen ist daher am begehrtesten. Kleinere Server er- halten die Warez erst einige Zeit später. Sobald eine Release Group beispielsweise ein neues Spiel gecrackt hat, legt sie die erstellte Kopie auf einem oder mehreren dieser FTP- Server ab. Sites, auf denen eine Release Group ihre Warez erstveröf- fentlicht, werden in der Szene als HQ (Headquarter) bezeichnet. Da- neben veröffentlichen sie ihre Warez oft auch auf Servern, die von anderen Szenemitgliedern betrieben werden. Dies soll gewährlei- sten, daß ihre Releases zügig in der gesamten Szene verbreitet wer- den können.Auch Gruppen, die sich den Betrieb eigener FTP-Server finanziell nicht leisten können,wird Speicherplatz von befreundeten Groups oder Szenemitgliedern zur Verfügung gestellt. Diese Art der Kooperation, in der Szene Affil genannt (vom englischen »affiliate« für: »Partnerschaft«),bietet beiden Seiten Vorteile. Zum einen müssen kleinere Release Groups keinen eigenen Server mehr anschaffen. Des weiteren ist die Verbreitung der Releases bes- ser gesichert, wenn sie der Szene auf mehreren Sites zur Verfügung stehen. Zum anderen profitieren auch die Betreiber der FTP-Server, in der Szene Site Ops (Site Operators) genannt. Können sie eine Release Group als Affil gewinnen, steigert dies das Ansehen ihres NO ©OPY
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Title
No Copy
Subtitle
Die Welt der digitalen Raubkopie
Authors
Jan Krömer
Evrim Sen
Publisher
Tropen Verlag
Location
Leipzig
Date
2007
Language
German
License
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Size
13.9 x 19.0 cm
Pages
314
Keywords
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, Vervielfältigung, Privatgebrauch
Categories
Medien
Recht und Politik

Table of contents

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales Feingefühl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlägt zurück 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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