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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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bei diente die Musikindustrie als Vorbild. Seit der ersten Welle 2003 erhob sie in regelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden immer wieder Anklage gegen Hunderte von Tauschbörsennutzern. Bis Mai 2005 reichte die US- Organisation RIAA ĂŒber 11.000 Klagen ein.21 Platz zwei der weltwei- ten Klagestatistik hĂ€lt Deutschland mit immerhin 1.300 verklagten Musikfans bis zum Juli 2005.22 Hier sind laut IFPI im Schnitt 4.000 Euro Schadensersatz zu zahlen gewesen, wobei in EinzelfĂ€llen auch schon bis zu 15.000 Euro fĂ€llig wurden.23 Trotz dieser massenhaften Klagen ist die Gefahr,zu den Angeklag- ten zu zĂ€hlen, relativ gering. Das Internetmagazin Slyck errechnete angesichts der großen Nutzerzahl, es sei wahrscheinlicher, durch einen Autounfall, Flugzeugabsturz oder Mord ums Leben zu kom- men,als von der RIAA verklagt zu werden.24 Dennoch haben die vielen Meldungen ĂŒber Strafanzeigen und Ge- richtsverfahren ihre Wirkung nicht verfehlt. Immer öfter reagieren Politiker und Unternehmen unangemessen,wenn es um den Schutz des Urheberrechts geht. Der US-Senator Orrin Hatch schlug 2003 sogar die Verabschiedung eines Gesetzes vor,das es Urhebern erlau- ben sollte, Computer von Urheberrechtsverletzern ĂŒbers Internet zu zerstören.25 Zum Entsetzen vieler Computernutzer wurde ausge- rechnet Orrin Hatch 2005 zum Vorsitzenden des US-Senatsausschus- ses ernannt, der fĂŒr Urheberrechtsfragen zustĂ€ndig ist und hierzu Gesetzesvorlagen entwerfen soll.26 Doch trotz aller juristischen VorstĂ¶ĂŸe der Urheberrechteinhaber wird die Unsicherheit bezĂŒglich der gesetzlichen Bestimmungen eher noch grĂ¶ĂŸer. Es könnte sogar in der virtuellen Welt verboten sein, was im realen Leben völlig legal ist. Der Juraprofessor Edward Felten berichtete auf seiner Website vom Hersteller eines großen Online-Rollenspiels, der darauf verzichtet hatte, Musikinstrumente in sein Computerspiel einzubinden.27 In dem Spiel ist es dem Spieler möglich, in einer virtuellen Welt einen Charakter frei zu steuern und GegenstĂ€nde zu benutzen.Die Entwickler hatten die innovative Idee, der Figur die Möglichkeit zu geben,Musikinstrumente zu spielen.Die 207DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN206
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Title
No Copy
Subtitle
Die Welt der digitalen Raubkopie
Authors
Jan Krömer
Evrim Sen
Publisher
Tropen Verlag
Location
Leipzig
Date
2007
Language
German
License
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Size
13.9 x 19.0 cm
Pages
314
Keywords
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, VervielfÀltigung, Privatgebrauch
Categories
Medien
Recht und Politik

Table of contents

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales FeingefĂŒhl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlĂ€gt zurĂŒck 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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