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bei diente die Musikindustrie als Vorbild. Seit der ersten Welle 2003
erhob sie in regelmĂ€Ăigen AbstĂ€nden immer wieder Anklage gegen
Hunderte von Tauschbörsennutzern. Bis Mai 2005 reichte die US-
Organisation RIAA ĂŒber 11.000 Klagen ein.21 Platz zwei der weltwei-
ten Klagestatistik hÀlt Deutschland mit immerhin 1.300 verklagten
Musikfans bis zum Juli 2005.22 Hier sind laut IFPI im Schnitt 4.000
Euro Schadensersatz zu zahlen gewesen, wobei in EinzelfÀllen auch
schon bis zu 15.000 Euro fÀllig wurden.23
Trotz dieser massenhaften Klagen ist die Gefahr,zu den Angeklag-
ten zu zÀhlen, relativ gering. Das Internetmagazin Slyck errechnete
angesichts der groĂen Nutzerzahl, es sei wahrscheinlicher, durch
einen Autounfall, Flugzeugabsturz oder Mord ums Leben zu kom-
men,als von der RIAA verklagt zu werden.24
Dennoch haben die vielen Meldungen ĂŒber Strafanzeigen und Ge-
richtsverfahren ihre Wirkung nicht verfehlt. Immer öfter reagieren
Politiker und Unternehmen unangemessen,wenn es um den Schutz
des Urheberrechts geht. Der US-Senator Orrin Hatch schlug 2003
sogar die Verabschiedung eines Gesetzes vor,das es Urhebern erlau-
ben sollte, Computer von Urheberrechtsverletzern ĂŒbers Internet zu
zerstören.25 Zum Entsetzen vieler Computernutzer wurde ausge-
rechnet Orrin Hatch 2005 zum Vorsitzenden des US-Senatsausschus-
ses ernannt, der fĂŒr Urheberrechtsfragen zustĂ€ndig ist und hierzu
Gesetzesvorlagen entwerfen soll.26
Doch trotz aller juristischen VorstöĂe der Urheberrechteinhaber
wird die Unsicherheit bezĂŒglich der gesetzlichen Bestimmungen
eher noch gröĂer. Es könnte sogar in der virtuellen Welt verboten
sein, was im realen Leben völlig legal ist. Der Juraprofessor Edward
Felten berichtete auf seiner Website vom Hersteller eines groĂen
Online-Rollenspiels, der darauf verzichtet hatte, Musikinstrumente
in sein Computerspiel einzubinden.27 In dem Spiel ist es dem Spieler
möglich, in einer virtuellen Welt einen Charakter frei zu steuern und
GegenstÀnde zu benutzen.Die Entwickler hatten die innovative Idee,
der Figur die Möglichkeit zu geben,Musikinstrumente zu spielen.Die
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IMPERIUM UND SEINE
REBELLEN206
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No Copy
Die Welt der digitalen Raubkopie
- Title
- No Copy
- Subtitle
- Die Welt der digitalen Raubkopie
- Authors
- Jan Krömer
- Evrim Sen
- Publisher
- Tropen Verlag
- Location
- Leipzig
- Date
- 2007
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 2.0
- ISBN
- 3-932170-82-2
- Size
- 13.9 x 19.0 cm
- Pages
- 314
- Keywords
- Raubkopie, Werk, Digitalisierung, VervielfÀltigung, Privatgebrauch
- Categories
- Medien
- Recht und Politik
Table of contents
- 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
- 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
- 3. ALL YOU CAN EAT
- 4. DIE KUNST DES CRACKENS
- 5. CRACKERETHIK
- 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
- 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
- 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
- 9. AUFRUHR IM SYSTEM
- NACHWORT 256
- INTERVIEWS
- GLOSSAR 279
- ANMERKUNGEN 290