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REBELLEN208
Spieler hätten sich an einer Straßenecke treffen und gemeinsam
musizieren können. Selbst virtuelle Musikkonzerte mit Zuschauern
wären denkbar gewesen. Die Idee wurde jedoch nie umgesetzt. Die
Anwälte des Spieleherstellers befürchteten, daß die Spieler ihre vir-
tuellen Instrumente dazu nutzen könnten, urheberrechtlich ge-
schĂĽtzte Lieder nachzuspielen. Die Gefahr einer Urheberrechtsklage
gegen den Hersteller wurde als zu groĂź angesehen.Was in der Reali-
tät jedermanns Recht ist,wie das Nachspielen einer Melodie oder ge-
meinsames Singen, wurde fĂĽr ein Computerspiel zu einem unbere-
chenbaren Risiko erklärt.
Vor derartigen Innovationsbremsen warnt auch Lawrence Lessig.
Seiner Meinung nach haben Regulierungen und Gesetze im Bereich
des Copyrights derartige AusmaĂźe angenommen,daĂź Unternehmen
davor zurückschrecken, innovativ zu handeln: »Die gewohnte Art
und Weise,in der Menschen Kultur erschaffen und teilen,gerät in die
Fänge der gesetzlichen Regelungen, deren Kontrolle sich auf Kultur
und Kreativität ausdehnt wie nie zuvor.«28
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No Copy
Die Welt der digitalen Raubkopie
- Title
- No Copy
- Subtitle
- Die Welt der digitalen Raubkopie
- Authors
- Jan Krömer
- Evrim Sen
- Publisher
- Tropen Verlag
- Location
- Leipzig
- Date
- 2007
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 2.0
- ISBN
- 3-932170-82-2
- Size
- 13.9 x 19.0 cm
- Pages
- 314
- Keywords
- Raubkopie, Werk, Digitalisierung, Vervielfältigung, Privatgebrauch
- Categories
- Medien
- Recht und Politik
Table of contents
- 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
- 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
- 3. ALL YOU CAN EAT
- 4. DIE KUNST DES CRACKENS
- 5. CRACKERETHIK
- 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
- 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
- 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
- 9. AUFRUHR IM SYSTEM
- NACHWORT 256
- INTERVIEWS
- GLOSSAR 279
- ANMERKUNGEN 290