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REBELLEN208
Spieler hĂ€tten sich an einer StraĂenecke treffen und gemeinsam
musizieren können. Selbst virtuelle Musikkonzerte mit Zuschauern
wÀren denkbar gewesen. Die Idee wurde jedoch nie umgesetzt. Die
AnwĂ€lte des Spieleherstellers befĂŒrchteten, daĂ die Spieler ihre vir-
tuellen Instrumente dazu nutzen könnten, urheberrechtlich ge-
schĂŒtzte Lieder nachzuspielen. Die Gefahr einer Urheberrechtsklage
gegen den Hersteller wurde als zu groĂ angesehen.Was in der Reali-
tÀt jedermanns Recht ist,wie das Nachspielen einer Melodie oder ge-
meinsames Singen, wurde fĂŒr ein Computerspiel zu einem unbere-
chenbaren Risiko erklÀrt.
Vor derartigen Innovationsbremsen warnt auch Lawrence Lessig.
Seiner Meinung nach haben Regulierungen und Gesetze im Bereich
des Copyrights derartige AusmaĂe angenommen,daĂ Unternehmen
davor zurĂŒckschrecken, innovativ zu handeln: »Die gewohnte Art
und Weise,in der Menschen Kultur erschaffen und teilen,gerÀt in die
FĂ€nge der gesetzlichen Regelungen, deren Kontrolle sich auf Kultur
und KreativitÀt ausdehnt wie nie zuvor.«28
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No Copy
Die Welt der digitalen Raubkopie
- Title
- No Copy
- Subtitle
- Die Welt der digitalen Raubkopie
- Authors
- Jan Krömer
- Evrim Sen
- Publisher
- Tropen Verlag
- Location
- Leipzig
- Date
- 2007
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 2.0
- ISBN
- 3-932170-82-2
- Size
- 13.9 x 19.0 cm
- Pages
- 314
- Keywords
- Raubkopie, Werk, Digitalisierung, VervielfÀltigung, Privatgebrauch
- Categories
- Medien
- Recht und Politik
Table of contents
- 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
- 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
- 3. ALL YOU CAN EAT
- 4. DIE KUNST DES CRACKENS
- 5. CRACKERETHIK
- 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
- 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
- 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
- 9. AUFRUHR IM SYSTEM
- NACHWORT 256
- INTERVIEWS
- GLOSSAR 279
- ANMERKUNGEN 290