Page - 208 - in No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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							REBELLEN208
Spieler hĂ€tten sich an einer StraĂenecke treffen und gemeinsam
musizieren können. Selbst virtuelle Musikkonzerte mit Zuschauern
wÀren denkbar gewesen. Die Idee wurde jedoch nie umgesetzt. Die
AnwĂ€lte des Spieleherstellers befĂŒrchteten, daĂ die Spieler ihre vir-
tuellen Instrumente dazu nutzen könnten, urheberrechtlich ge-
schĂŒtzte Lieder nachzuspielen. Die Gefahr einer Urheberrechtsklage
gegen den Hersteller wurde als zu groĂ angesehen.Was in der Reali-
tÀt jedermanns Recht ist,wie das Nachspielen einer Melodie oder ge-
meinsames Singen, wurde fĂŒr ein Computerspiel zu einem unbere-
chenbaren Risiko erklÀrt.
Vor derartigen Innovationsbremsen warnt auch Lawrence Lessig.
Seiner Meinung nach haben Regulierungen und Gesetze im Bereich
des Copyrights derartige AusmaĂe angenommen,daĂ Unternehmen
davor zurĂŒckschrecken, innovativ zu handeln: »Die gewohnte Art
und Weise,in der Menschen Kultur erschaffen und teilen,gerÀt in die
FĂ€nge der gesetzlichen Regelungen, deren Kontrolle sich auf Kultur
und KreativitÀt ausdehnt wie nie zuvor.«28
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						No Copy
							Die Welt der digitalen  Raubkopie
								
				- Title
 - No Copy
 - Subtitle
 - Die Welt der digitalen Raubkopie
 - Authors
 - Jan Krömer
 - Evrim Sen
 - Publisher
 - Tropen Verlag
 - Location
 - Leipzig
 - Date
 - 2007
 - Language
 - German
 - License
 - CC BY-NC-ND 2.0
 - ISBN
 - 3-932170-82-2
 - Size
 - 13.9 x 19.0 cm
 - Pages
 - 314
 - Keywords
 - Raubkopie, Werk, Digitalisierung, VervielfÀltigung, Privatgebrauch
 - Categories
 - Medien
 - Recht und Politik
 
Table of contents
- 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
 - 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
 - 3. ALL YOU CAN EAT
 - 4. DIE KUNST DES CRACKENS
 - 5. CRACKERETHIK
 - 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
 - 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
 - 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
 - 9. AUFRUHR IM SYSTEM
 - NACHWORT 256
 - INTERVIEWS
 - GLOSSAR 279
 - ANMERKUNGEN 290