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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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bahnt zu haben. Und vielleicht war es genau diese Wunschvorstel- lung, die die Wissenschaftler antrieb, die Computer so weiterzuent- wickeln, daß sie eben nicht nur wie ein Motor geradlinige Prozesse ausführten, sondern in der Lage waren, mit ihren Erschaffern zu kommunizieren. Es war der Traum, eine »lebende« Maschine zu er- schaffen, die je nachdem, wie man sie erzog, zur Lösung von immer komplizierteren Aufgaben fähig sein sollte.Der Programmierer spiel- te zugleich Gott und Meister seines eigenen Programms. Das MIT wurde im Laufe der Jahre zum Synonym für eine Ver- sammlungsstätte von Computerbegeisterten und Technikfreaks.Auf der Suche nach technischen Innovationen gründeten zwei Wissen- schaftler am MIT in den 60er Jahren das Labor für künstliche Intelli- genz, »Artificial Intelligence Laboratory« (abgekürzt AI Lab) genannt. Die beiden Wissenschaftler John McCarthy und Marvin Minsky zogen damit weitere Interessierte in ihre Computerwelt hinein. Durch die Vorstellung,sich mit einem »intelligenten« Wesen messen zu wollen, das nur aus Schaltkreisen bestand, kamen die Wissenschaftler am AI Lab schließlich auf die Idee,ein Programm zu entwickeln,das den Computer in einen ebenbürtigen Gegenspieler verwandeln sollte. Der langersehnte Traum, mit einer Maschine zu kommunizieren, brachte die erste in Echtzeit stattfindende Mensch-Maschine-Inter- aktion hervor: das erste Computerspiel der Welt namens Spacewar, entwickelt 1961 von dem Hacker Steve Russel. Der Spieler war ein Raumschiff, das sich gegen die Attacken der vom Computer gesteu- erten feindlichen Raumschiffe seinen Weg freischießen mußte. Später entwickelte der Mathematiker Claude Shannon am MIT das Konzept für ein Schachprogramm. Er wollte damit die These des Sozialwissenschaftlers Herbert Dreyfus widerlegen, der behauptet hatte, daß ein Computer niemals in der Lage sein könnte, ein zehn- jähriges Kind im Schach zu schlagen. Nachdem sein Meisterwerk vollbracht war, lud Shannon Dreyfus schließlich ins MIT ein.Dreyfus spielte gegen den Computer und ging schachmatt. 19DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE18
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Title
No Copy
Subtitle
Die Welt der digitalen Raubkopie
Authors
Jan Krömer
Evrim Sen
Publisher
Tropen Verlag
Location
Leipzig
Date
2007
Language
German
License
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Size
13.9 x 19.0 cm
Pages
314
Keywords
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, Vervielfältigung, Privatgebrauch
Categories
Medien
Recht und Politik

Table of contents

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales Feingefühl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlägt zurück 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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