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bahnt zu haben. Und vielleicht war es genau diese Wunschvorstel-
lung, die die Wissenschaftler antrieb, die Computer so weiterzuent-
wickeln, daß sie eben nicht nur wie ein Motor geradlinige Prozesse
ausführten, sondern in der Lage waren, mit ihren Erschaffern zu
kommunizieren. Es war der Traum, eine »lebende« Maschine zu er-
schaffen, die je nachdem, wie man sie erzog, zur Lösung von immer
komplizierteren Aufgaben fähig sein sollte.Der Programmierer spiel-
te zugleich Gott und Meister seines eigenen Programms.
Das MIT wurde im Laufe der Jahre zum Synonym für eine Ver-
sammlungsstätte von Computerbegeisterten und Technikfreaks.Auf
der Suche nach technischen Innovationen gründeten zwei Wissen-
schaftler am MIT in den 60er Jahren das Labor für künstliche Intelli-
genz, »Artificial Intelligence Laboratory« (abgekürzt AI Lab) genannt.
Die beiden Wissenschaftler John McCarthy und Marvin Minsky zogen
damit weitere Interessierte in ihre Computerwelt hinein. Durch die
Vorstellung,sich mit einem »intelligenten« Wesen messen zu wollen,
das nur aus Schaltkreisen bestand, kamen die Wissenschaftler am
AI Lab schließlich auf die Idee,ein Programm zu entwickeln,das den
Computer in einen ebenbürtigen Gegenspieler verwandeln sollte.
Der langersehnte Traum, mit einer Maschine zu kommunizieren,
brachte die erste in Echtzeit stattfindende Mensch-Maschine-Inter-
aktion hervor: das erste Computerspiel der Welt namens Spacewar,
entwickelt 1961 von dem Hacker Steve Russel. Der Spieler war ein
Raumschiff, das sich gegen die Attacken der vom Computer gesteu-
erten feindlichen Raumschiffe seinen Weg freischießen mußte.
Später entwickelte der Mathematiker Claude Shannon am MIT das
Konzept für ein Schachprogramm. Er wollte damit die These des
Sozialwissenschaftlers Herbert Dreyfus widerlegen, der behauptet
hatte, daß ein Computer niemals in der Lage sein könnte, ein zehn-
jähriges Kind im Schach zu schlagen. Nachdem sein Meisterwerk
vollbracht war, lud Shannon Dreyfus schließlich ins MIT ein.Dreyfus
spielte gegen den Computer und ging schachmatt.
19DIE
GESCHICHTE DER
SCHWARZKOPIE18
No Copy
Die Welt der digitalen Raubkopie
- Titel
- No Copy
- Untertitel
- Die Welt der digitalen Raubkopie
- Autoren
- Jan Krömer
- Evrim Sen
- Verlag
- Tropen Verlag
- Ort
- Leipzig
- Datum
- 2007
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 2.0
- ISBN
- 3-932170-82-2
- Abmessungen
- 13.9 x 19.0 cm
- Seiten
- 314
- Schlagwörter
- Raubkopie, Werk, Digitalisierung, Vervielfältigung, Privatgebrauch
- Kategorien
- Medien
- Recht und Politik
Inhaltsverzeichnis
- 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
- 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
- 3. ALL YOU CAN EAT
- 4. DIE KUNST DES CRACKENS
- 5. CRACKERETHIK
- 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
- 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
- 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
- 9. AUFRUHR IM SYSTEM
- NACHWORT 256
- INTERVIEWS
- GLOSSAR 279
- ANMERKUNGEN 290