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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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Kopierschutzes war die Arbeit nicht mehr getan. Sie bauten in die Spiele sogenannte Trainer ein,die es den Spielern ermöglichten,wei- tere Optionen wie »Unendliches Leben«,»Beliebige Levels ĂŒbersprin- gen« und Ă€hnliches einzustellen. Zudem maßten sich die Cracking Groups an, die Software der Hersteller zu optimieren und auch Pro- grammfehler, sogenannte Bugs, zu korrigieren. Die gecrackten Ver- sionen waren so im Vergleich zur Originalsoftware stabiler und weni- ger fehleranfĂ€llig. Mit den Worten »cracked, trained and bugfixed« versuchten die Cracking Groups, sich von anderen Gruppen durch die QualitĂ€t ihrer Cracks zu unterscheiden. Viele konnten sich auf diese Weise in der Szene Respekt verschaffen. Kooperationen zwischen Cracking Groups waren keine Seltenheit. Viele Gruppen waren aufgrund ihrer GrĂ¶ĂŸe ĂŒber die ganze Welt ver- teilt.Sie veröffentlichten gemeinsam mit anderen Gruppen und ver- suchten durch die Verbindung zweier Namen bekannter zu werden. Mitglieder von zwei oder mehr Gruppen schlossen sich oft zu einer weiteren Cracking Group zusammen, wĂ€hrend die anderen beiden noch aktiv agierten. Diese sogenannten Splits, die immer hĂ€ufiger wurden, trugen dazu bei, daß sich die Cracking Groups wie bei der Zellteilung vermehrten. Durch die Entstehung neuer Computerplattformen stieg Mitte der 80er Jahre die Nachfrage nach Software erheblich. Immer mehr Pro- gramme, zum Teil mit verbesserten Kopierschutzmechanismen, ka- men auf den Markt. Die Software begann zunehmend die QualitĂ€t des Computers zu bestimmen. Mit dieser Entwicklung wurden die Cracking Groups noch grĂ¶ĂŸer und organisierter. Immer mehr Mit- glieder wollten sich der Herausforderung stellen,einen Kopierschutz zu knacken. Bald war nicht mehr nur die Rede von einzelnen Cracking Groups, sondern von einer »Szene«.Wie bei den Hackern entstand ein eige- ner Szenejargon, der bis heute lebendig ist und sich fortwĂ€hrend weiterentwickelt. Nicht zuletzt aufgrund der gemeinsamen Sprache empfanden sich die Cracker als verschworene Gemeinschaft. 35DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE34
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Title
No Copy
Subtitle
Die Welt der digitalen Raubkopie
Authors
Jan Krömer
Evrim Sen
Publisher
Tropen Verlag
Location
Leipzig
Date
2007
Language
German
License
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Size
13.9 x 19.0 cm
Pages
314
Keywords
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, VervielfÀltigung, Privatgebrauch
Categories
Medien
Recht und Politik

Table of contents

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales FeingefĂŒhl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlĂ€gt zurĂŒck 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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