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Kopierschutzes war die Arbeit nicht mehr getan. Sie bauten in die
Spiele sogenannte Trainer ein,die es den Spielern ermöglichten,wei-
tere Optionen wie »Unendliches Leben«,»Beliebige Levels übersprin-
gen« und ähnliches einzustellen. Zudem maßten sich die Cracking
Groups an, die Software der Hersteller zu optimieren und auch Pro-
grammfehler, sogenannte Bugs, zu korrigieren. Die gecrackten Ver-
sionen waren so im Vergleich zur Originalsoftware stabiler und weni-
ger fehleranfällig. Mit den Worten »cracked, trained and bugfixed«
versuchten die Cracking Groups, sich von anderen Gruppen durch
die Qualität ihrer Cracks zu unterscheiden. Viele konnten sich auf
diese Weise in der Szene Respekt verschaffen.
Kooperationen zwischen Cracking Groups waren keine Seltenheit.
Viele Gruppen waren aufgrund ihrer Größe über die ganze Welt ver-
teilt.Sie veröffentlichten gemeinsam mit anderen Gruppen und ver-
suchten durch die Verbindung zweier Namen bekannter zu werden.
Mitglieder von zwei oder mehr Gruppen schlossen sich oft zu einer
weiteren Cracking Group zusammen, während die anderen beiden
noch aktiv agierten. Diese sogenannten Splits, die immer häufiger
wurden, trugen dazu bei, daß sich die Cracking Groups wie bei der
Zellteilung vermehrten.
Durch die Entstehung neuer Computerplattformen stieg Mitte der
80er Jahre die Nachfrage nach Software erheblich. Immer mehr Pro-
gramme, zum Teil mit verbesserten Kopierschutzmechanismen, ka-
men auf den Markt. Die Software begann zunehmend die Qualität
des Computers zu bestimmen. Mit dieser Entwicklung wurden die
Cracking Groups noch größer und organisierter. Immer mehr Mit-
glieder wollten sich der Herausforderung stellen,einen Kopierschutz
zu knacken.
Bald war nicht mehr nur die Rede von einzelnen Cracking Groups,
sondern von einer »Szene«.Wie bei den Hackern entstand ein eige-
ner Szenejargon, der bis heute lebendig ist und sich fortwährend
weiterentwickelt. Nicht zuletzt aufgrund der gemeinsamen Sprache
empfanden sich die Cracker als verschworene Gemeinschaft.
35DIE
GESCHICHTE DER
SCHWARZKOPIE34
No Copy
Die Welt der digitalen Raubkopie
- Titel
- No Copy
- Untertitel
- Die Welt der digitalen Raubkopie
- Autoren
- Jan Krömer
- Evrim Sen
- Verlag
- Tropen Verlag
- Ort
- Leipzig
- Datum
- 2007
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 2.0
- ISBN
- 3-932170-82-2
- Abmessungen
- 13.9 x 19.0 cm
- Seiten
- 314
- Schlagwörter
- Raubkopie, Werk, Digitalisierung, Vervielfältigung, Privatgebrauch
- Kategorien
- Medien
- Recht und Politik
Inhaltsverzeichnis
- 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
- 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
- 3. ALL YOU CAN EAT
- 4. DIE KUNST DES CRACKENS
- 5. CRACKERETHIK
- 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
- 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
- 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
- 9. AUFRUHR IM SYSTEM
- NACHWORT 256
- INTERVIEWS
- GLOSSAR 279
- ANMERKUNGEN 290