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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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Das Prinzip Ă€hnelt einem Hobbybastler, der monatelang an der Miniatur eines Modellschiffs arbeitet.TĂ€glich findet er neue Details, die einer weiteren Verfeinerung bedĂŒrfen. Das Ziel ist nicht die Fer- tigstellung des Ganzen, sondern die Arbeit an den Einzelteilen. Die stĂ€ndige Verbesserung des Modells steht im Vordergrund. Dies er- innert an die ersten Hacker am MIT, die Mitglieder des Modelleisen- bahnclubs TMRC. Auch sie bastelten und »hackten« tagelang an ihrem System, bis schließlich eine eigene Philosophie entstand, die sich heute Hackerkultur nennt. Wikipedia ist genauso ein PhĂ€no- men, das zeigt, wie sich die Computerfreaks daran erfreuen, die Arbeit anderer Menschen fortzusetzen. Ein System nicht nur zu be- obachten, sondern auch die Möglichkeit zu haben, direkten Einfluß zu nehmen,erfĂŒllt die Gemeinde in ihrer Arbeit. KREATION Irgendwann aber genĂŒgt die alleinige Verbesserung den BedĂŒrnissen eines Programmierers nicht mehr. Er strebt danach, Neues zu er- schaffen. Als der Musiksender MTV 1993 einen bestimmten Musik- clip im TV zeigte, war die Begeisterung in der Crackerszene groß. Es handelte sich um das Werk State of the Art der Szenegruppe Space- balls. Den dazugehörigen Musiktitel Condom Corruption hatte das Szenemitglied Travolta komponiert.42 Die Entwicklung animierter Clips geht auf die Cracker der 80er Jahre zurĂŒck.Damals gaben sich einige Cracker besonders viel MĂŒhe, kleine Vorspanne (Cracktros) in ihre gecrackte Software einzubauen. Sie manifestierten damit ihren Namen und signalisierten dem Nut- zer der Kopie, wem er den Crack zu verdanken hatte. Parallel zur Crackerszene entstand aus dieser TĂ€tigkeit eine neue, legale Szene, die Demoszene.Statt Software zu cracken,erstellte sie nur noch der- artige Cracktros. Bis heute ist die Demoszene eine der grĂ¶ĂŸten Vereinigungen der digitalen Computerkunst. Ihre Mitglieder erschaffen sogenannte Demos, die kleinen Videoclips Ă€hneln und mit multimedialen Effek- 159CRACKERETHIK158
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Title
No Copy
Subtitle
Die Welt der digitalen Raubkopie
Authors
Jan Krömer
Evrim Sen
Publisher
Tropen Verlag
Location
Leipzig
Date
2007
Language
German
License
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Size
13.9 x 19.0 cm
Pages
314
Keywords
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, VervielfÀltigung, Privatgebrauch
Categories
Medien
Recht und Politik

Table of contents

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales FeingefĂŒhl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlĂ€gt zurĂŒck 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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