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No Copy - Die Welt der digitalen Raubkopie
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die vom Erscheinungsdatum des Originals gerechnet nicht älter als 24 Stunden sind,steigt von Jahr zu Jahr. Jährlich dürften über 100.000 0-Dayz erscheinen.2 Somit werden jeden Tag Hunderte Schwarz- kopien von Release Groups freigesetzt. Um den Überblick zu behalten, pflegt die Szene ihre eigenen Online-Datenbanken. Dort werden die aktuellen Veröffentlichungen der Release Groups aufgelistet. Diese Datenbanken (in der Szene Dupecheck oder Checkpoint genannt) sollen einerseits verhindern, daß eine bereits releaste Kopie erneut veröffentlicht wird. Anderer- seits dienen sie als Rangliste und zeigen die Reputation einzelner Gruppen in der Szene an. Immer noch tragen die Release Groups geheimnisvoll klingende Namen und agieren wie konspirative Vereinigungen. Einige von ihnen existieren seit fast zwanzig Jahren.Zwar ist ihre ursprüngliche Besetzung schon lange nicht mehr vorhanden, doch ihr Gruppen- name wird von neuen Mitgliedern mit Stolz weitergetragen. Diese Gruppen sind die Legenden der Szene. »FairLight« oder »Centropy« sind sogar Gelegenheitskopierern ein Begriff. Die Namen bekannter Gruppenmitglieder sind für Außenstehende einfach nur seltsame Pseudonyme, in der Szene dagegen spricht man über sie wie über Popstars. Immer wieder schaffen es aber auch neue Gruppen, sich einen Namen in der Szene zu machen. Die Motivation der Szenemitglieder liegt in der Anerkennung der Szene. Genauso wie die Szenemitglieder einst diejenigen Gruppen bewundert haben, die ihnen die kostenlose Nutzung jeder erdenk- lichen Software ermöglichten, möchten sie eines Tages selbst be- wundert werden. Finanzieller Profit oder Schädigung der Hersteller liegen ihnen dagegen fern. »Die Gruppen sehen ihr Handeln als Sport«, erläutert Szenemitglied Predator die Motivation der Release Groups. »Jedes Spiel ist für uns ein Rennen, aus dem die Group als Sieger hervorgeht,die zuerst eine funktionsfähige Schwarzkopie vor- stellt. Als Prämie winkt kein Geld, sondern die Anerkennung der Szene.«3 53KOPIE DER KOPIE DER KOPIE52
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No Copy Die Welt der digitalen Raubkopie
Titel
No Copy
Untertitel
Die Welt der digitalen Raubkopie
Autoren
Jan Krömer
Evrim Sen
Verlag
Tropen Verlag
Ort
Leipzig
Datum
2007
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 2.0
ISBN
3-932170-82-2
Abmessungen
13.9 x 19.0 cm
Seiten
314
Schlagwörter
Raubkopie, Werk, Digitalisierung, Vervielfältigung, Privatgebrauch
Kategorien
Medien
Recht und Politik

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. DIE GESCHICHTE DER SCHWARZKOPIE
    1. Die ersten Hacker 15
    2. Vom Hacker zum Cracker 28
    3. Die erste Generation 31
    4. Generationswechsel 42
  2. 2. KOPIE DER KOPIE DER KOPIE
    1. Die zweite Generation 49
    2. Release-Szene 52
    3. FXP-Szene 67
    4. Filesharing-Szene 79
    5. Krieg der Szenen 93
  3. 3. ALL YOU CAN EAT
    1. Warez 101
    2. MP3z 104
    3. Moviez 106
    4. eBookz 114
    5. Der Film zur Szene 116
  4. 4. DIE KUNST DES CRACKENS
    1. Die Welt der Cracker 121
    2. Digitales Feingefühl 125
    3. Totale Kontrolle 130
  5. 5. CRACKERETHIK
    1. Teilet Software 137
    2. Selbstregulierung statt Kontrolle 145
    3. Hackerethik 151
    4. Kultur des Crackers 162
  6. 6. RAUB, KOPIE, PHILOSOPHIE
    1. Ware Information 169
    2. Motivation der Cracker 175
    3. Psychologie des Kopierens 180
  7. 7. IM PARAGRAPHENDSCHUNGEL
    1. Von A bis § 189
  8. 8. DAS IMPERIUM UND SEINE REBELLEN
    1. Das Imperium schlägt zurück 201
    2. Warezbusters 209
  9. 9. AUFRUHR IM SYSTEM
    1. Stochern im Nebel 225
    2. Böse Kopie, gute Kopie 231
    3. Systemfehler 238
    4. Raubkopierer sind Mörder 254
  10. NACHWORT 256
  11. INTERVIEWS
    1. John Draper alias Cap’n Crunch 263
    2. Optic 266
    3. Mitchell Reichgut 269
    4. Prof.Lawrence Lessig 271
    5. Joachim Tielke 275
  12. GLOSSAR 279
  13. ANMERKUNGEN 290
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