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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL92
werden, sind solche Subjektzustände durch eine empirische und an Emotions-
praktiken interessierte Studie schlicht nicht zu erfassen. Ich werde im Laufe der
Arbeit stattdessen verschiedene andere theoretische Konzepte anführen, die mei-
nes Erachtens geeigneter sind, um emotionale Erfahrungen im Spielprozess von
den Praktiken der Spieler her zu denken und zu beschreiben.
Zweitens finden sich im Bereich der Game Studies gegenstandsbezogene
Studien, die einzelne auch für die vorliegende Arbeit relevante Erfahrungen an-
sprechen. Allerdings ist ein nicht unwesentlicher Teil dieser Studien aufgrund
ihrer empirisch nicht fundierten Argumentation aus ethnografischer Sicht mehr
als problematisch. Nicht selten gewinnt man den Eindruck, dass zugunsten der
Einpassung in ein theoretisches Argument den Spielern schlichtweg eine be-
stimmte Art des Erlebens unterstellt wird. Gelegentlich zeigt sich auch anhand
sachlicher Fehler, dass AutorInnen sich nicht ausreichend über entsprechende
Spiele informiert geschweige denn nach der Perspektive der tatsächlichen Spieler
gefragt haben. Andere Texte treffen dagegen, auch ohne strukturiertes empiri-
sches Vorgehen, den Nagel einer Spielerfahrung auf den Kopf. Die Konsequenz
für die vorliegende Studie ist eine bewusst selektive Bezugnahme auf das viel-
schichtige Thesenrepertoire der Game Studies: Nur dort, wo sich entsprechende
Erfahrungen auch im ethnografisch erhobenen Material wiederfinden, werden
diese Thesen und Überlegungen als reflektierende und oftmals sehr bereichern-
de Instanzen in die Analyse mit einbezogen.
S. 75-103; Jan-Noël Thon: Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept.
In: Amyris Fernandez/Olli Leino/Hanna Wirman (Hg.): Extending Experiences. Structure,
Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi 2008, S. 29-43.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364