Web-Books
in the Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Page - 157 -
  • User
  • Version
    • full version
    • text only version
  • Language
    • Deutsch - German
    • English

Page - 157 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Image of the Page - 157 -

Image of the Page - 157 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text of the Page - 157 -

VIRTUELL-KÖRPERLICH 155 Slender arbeitet dabei nicht nur mit einer gekonnt evozierten Spannung, die Heider als „Grauen“ beschreibt, sondern durch das unerwartete Erscheinen des Slenderman kommt es zugleich immer wieder zu Schreckmomenten. Diese sind Momente des Übergangs zwischen Spannung (erwarteter Bedrohung) und Stress (akuter Bedrohung).199 In Let’s Play-Videos von Horrorspielen werden sie verbal durch Schreie oder durch Ausrufe wie „Wou!“ hervorgehoben. Genau wie Stress und Spannung wird auch die eigentlich negativ konnotierte Erfahrung des Erschreckens im Spielprozess positiv umgedeutet. Auf den Punkt bringt das der Let’s Player Hardi, als er in Dead Space 3 durch die dunklen Flure eines von Monstern beherrschten Raumschiffs schreitet und gerade einige seiner Widersacher mit einer Spezialfertigkeit in ihre Einzelteile zerlegt (empfohlenes Beispiel).200 Hardi hat längst durchschaut, dass die Monster sich oft nur tot stellen und dann plötzlich erneut angreifen. Deshalb wendet er einen Trick an, um mit seiner Spezialfertigkeit aus der Ferne zu prüfen, ob sie wirklich tot sind, und um so den Schreckmomenten zu entgehen. „Und wenn […] diese Kinese [Spezialfer- tigkeit, C.B.] aus der Ferne nicht funktioniert“, fachsimpelt er gerade, „kann man davon ausgehen, dass er…“ – da springt plötzlich lautstark hinter seinem Avatar ein Monster hervor und greift ihn an – „noch am Leben ist!“, schreit Hardi er- schrocken auf, reißt seinen Avatar herum, schießt dem Monster die Beine ab und in den Kopf. Zur Sicherheit wendet er den besagten Trick an und stellt fest: Das Monster ist wirklich tot. „Ja…“, Hardi atmet erleichtert aus, dann lacht er: „Das ist das, was ich an Dead Space liebe, ja? Ohne Spaß, ich hasse diese Momente.“ Dass die medial vermittelte Widerfahrnis von Computerspielgewalt bezie- hungsweise die durch sie mobilisierten emotionalen Erfahrungen zugleich ge- liebt und gehasst werden, beziehungsweise geliebt werden, weil sie gehasst wer- den, verweist auf ein auch abseits von Computerspielen diskutiertes Phänomen. Der Theater-, Kunst- und Medienwissenschaftler Jörg von Brincken versteht Com- puterspiele (insbesondere Horrorspiele) als „moderne technische Vehikel“ der äs- thetischen Kategorie des Erhabenen.201 Letztere mache „innerhalb der Geschichte von Philosophie und Ästhetik […] das Fremdartig-Bedrohliche der empirischen Realität, ihr Großartiges, Weites, Unberechenbares und den Schrecken, der davon 199 | Intensiviert und verlängert wird dieser Übergang häufig durch ankündigende Soundeffekte. Vgl. dazu auch Perron: Sign of a Threat, o.S. 200 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #002 [Deutsch] [HD] - Einfach elektri- sierend (8.2.2013), 2:00-2:35. https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start= 120&end=155 201 | Jörg von Brincken: Die Lust am Schrecken. Zur Erfahrung des Erhabenen als ästhe- tischer Dimension von Gewalt- und Horrorspielen. In: Ders./Horst Konietzny (Hg.): Emo- tional Gaming. Gefühlsdimensionen des Computerspielens. München 2012, S. 219-238, hier: S. 222; vgl. zur Kategorie des Erhabenen im Zuge der Untersuchung ästhetischer Erfahrungen im Alltag auch Maase: Der Banause und das Projekt schönen Lebens, S. 251.
back to the  book Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Library
Privacy
Imprint
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien
    rulerzoom
    http://www.gamestar.de/spiele/slender-the-eight-pages/artikel/slender,48664,3003302.html
    http://www.gamestar.de/spiele/slender-the-eight-pages/artikel/slender,48664,3003302.html
    http://www.gamestar.de/spiele/slender-the-eight-pages/artikel/slender,48664,3003302.html
    http://www.gamestar.de/spiele/slender-the-eight-pages/artikel/slender,48664,3003302.html
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    https://www.youtube.com/embed/QP6RjCcVQSs?start=120&end=155
    32cm3%
    1. 1. Einleitung 7
    2. 2. Theorie und Methode 15
      1. 2.1 Vergnügen 15
        1. 2.1.1 Pleasure 16
        2. 2.1.2 Praktiken 18
        3. 2.1.3 Doing Emotion 24
        4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
      2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
        1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
        2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
        3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
        4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
      3. 2.3 Forschungsdesign 63
        1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
        2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
        3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
        4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
        5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
        6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
        7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
    3. 3. Virtuell-körperlich 93
      1. 3.1 Angriff 93
        1. 3.1.1 Effektstaunen 94
        2. 3.1.2 Einschlagslust 101
        3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
        4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
        5. 3.1.5 Dominanz 126
        6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
      2. 3.2 Widerfahrnis 147
        1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
        2. 3.2.2 Affizierung 157
        3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
      3. 3.3 Aufrüstung 174
        1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
        2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
    4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
      1. 4.1 Besser sein 199
        1. 4.1.1 Highscore 200
        2. 4.1.2 Player versus Player 205
      2. 4.2 Zusammenhalten 222
        1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
        2. 4.2.2 Emotional Communities 235
    5. 5. Dramatisch und deviant 247
      1. 5.1 Einfühlen 247
        1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
        2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
        3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
      2. 5.2 Feinde machen 266
        1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
        2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
      3. 5.3 Überschreiten 279
        1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
        2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
    6. 6. Ambivalent 297
      1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
        1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
        2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
      2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
        1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
        2. 6.2.2 Schuld 313
    7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
    8. Literatur und Anhang 333
    9. Literatur 333
    10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
    11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
    12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
    1.  
    2.  
    3.  
    4.  
    5.  
    6.  
    7. 7
    8. 8
    9. 9
    10. 10
    11. 11
    12. 12
    13. 13
    14. 14
    15. 15
    16. 16
    17. 17
    18. 18
    19. 19
    20. 20
    21. 21
    22. 22
    23. 23
    24. 24
    25. 25
    26. 26
    27. 27
    28. 28
    29. 29
    30. 30
    31. 31
    32. 32
    33. 33
    34. 34
    35. 35
    36. 36
    37. 37
    38. 38
    39. 39
    40. 40
    41. 41
    42. 42
    43. 43
    44. 44
    45. 45
    46. 46
    47. 47
    48. 48
    49. 49
    50. 50
    51. 51
    52. 52
    53. 53
    54. 54
    55. 55
    56. 56
    57. 57
    58. 58
    59. 59
    60. 60
    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
    70. 70
    71. 71
    72. 72
    73. 73
    74. 74
    75. 75
    76. 76
    77. 77
    78. 78
    79. 79
    80. 80
    81. 81
    82. 82
    83. 83
    84. 84
    85. 85
    86. 86
    87. 87
    88. 88
    89. 89
    90. 90
    91. 91
    92. 92
    93. 93
    94. 94
    95. 95
    96. 96
    97. 97
    98. 98
    99. 99
    100. 100
    101. 101
    102. 102
    103. 103
    104. 104
    105. 105
    106. 106
    107. 107
    108. 108
    109. 109
    110. 110
    111. 111
    112. 112
    113. 113
    114. 114
    115. 115
    116. 116
    117. 117
    118. 118
    119. 119
    120. 120
    121. 121
    122. 122
    123. 123
    124. 124
    125. 125
    126. 126
    127. 127
    128. 128
    129. 129
    130. 130
    131. 131
    132. 132
    133. 133
    134. 134
    135. 135
    136. 136
    137. 137
    138. 138
    139. 139
    140. 140
    141. 141
    142. 142
    143. 143
    144. 144
    145. 145
    146. 146
    147. 147
    148. 148
    149. 149
    150. 150
    151. 151
    152. 152
    153. 153
    154. 154
    155. 155
    156. 156
    157. 157
    158. 158
    159. 159
    160. 160
    161. 161
    162. 162
    163. 163
    164. 164
    165. 165
    166. 166
    167. 167
    168. 168
    169. 169
    170. 170
    171. 171
    172. 172
    173. 173
    174. 174
    175. 175
    176. 176
    177. 177
    178. 178
    179. 179
    180. 180
    181. 181
    182. 182
    183. 183
    184. 184
    185. 185
    186. 186
    187. 187
    188. 188
    189. 189
    190. 190
    191. 191
    192. 192
    193. 193
    194. 194
    195. 195
    196. 196
    197. 197
    198. 198
    199. 199
    200. 200
    201. 201
    202. 202
    203. 203
    204. 204
    205. 205
    206. 206
    207. 207
    208. 208
    209. 209
    210. 210
    211. 211
    212. 212
    213. 213
    214. 214
    215. 215
    216. 216
    217. 217
    218. 218
    219. 219
    220. 220
    221. 221
    222. 222
    223. 223
    224. 224
    225. 225
    226. 226
    227. 227
    228. 228
    229. 229
    230. 230
    231. 231
    232. 232
    233. 233
    234. 234
    235. 235
    236. 236
    237. 237
    238. 238
    239. 239
    240. 240
    241. 241
    242. 242
    243. 243
    244. 244
    245. 245
    246. 246
    247. 247
    248. 248
    249. 249
    250. 250
    251. 251
    252. 252
    253. 253
    254. 254
    255. 255
    256. 256
    257. 257
    258. 258
    259. 259
    260. 260
    261. 261
    262. 262
    263. 263
    264. 264
    265. 265
    266. 266
    267. 267
    268. 268
    269. 269
    270. 270
    271. 271
    272. 272
    273. 273
    274. 274
    275. 275
    276. 276
    277. 277
    278. 278
    279. 279
    280. 280
    281. 281
    282. 282
    283. 283
    284. 284
    285. 285
    286. 286
    287. 287
    288. 288
    289. 289
    290. 290
    291. 291
    292. 292
    293. 293
    294. 294
    295. 295
    296. 296
    297. 297
    298. 298
    299. 299
    300. 300
    301. 301
    302. 302
    303. 303
    304. 304
    305. 305
    306. 306
    307. 307
    308. 308
    309. 309
    310. 310
    311. 311
    312. 312
    313. 313
    314. 314
    315. 315
    316. 316
    317. 317
    318. 318
    319. 319
    320. 320
    321. 321
    322. 322
    323. 323
    324. 324
    325. 325
    326. 326
    327. 327
    328. 328
    329. 329
    330. 330
    331. 331
    332. 332
    333. 333
    334. 334
    335. 335
    336. 336
    337. 337
    338. 338
    339. 339
    340. 340
    341. 341
    342. 342
    343. 343
    344. 344
    345. 345
    346. 346
    347. 347
    348. 348
    349. 349
    350. 350
    351. 351
    352. 352
    353. 353
    354. 354
    355. 355
    356. 356
    357. 357
    358. 358
    359. 359
    360. 360
    361. 361
    362. 362
    363. 363
    364. 364
    365.  
    366.  
    367.  
    368.  
    369.  
    370.  
    https://www.transcript-verlag.de