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VIRTUELL-KÖRPERLICH 197
jenes „Gefühl, nach langer, mühsamer Arbeit endlich den gerechten Lohn zu er-
halten“, wie es der Spieletester Florian Heider in Bezug auf das Actiongame Dark
Souls beschreibt.275 Ähnlich formuliert es der Spieler Blackpanther im Interview
zu DayZ: „Also das Looten an sich macht mir halt Spaß, aber vor allem, dass du
dir irgendwas erarbeiten kannst in dem Spiel.“ (IV3)
In Spielen wie TESO sind auch entsprechende kommunizierende Emotions-
praktiken keine Seltenheit: „Ja, von Nichts kommt Nichts“, kommentierte bei-
spielsweise der Spieler Paul den Umstand, dass er eine weitere Nacht fast komplett
durchgezockt hatte. (FT) Eine solche Floskel impliziert, dass die anstrengende
Arbeit des Levelns und Lootens gerade wegen der mit ihr verbundenen Mühen
und Entbehrungen emotional positiv bewertet werden kann und soll. Eine andere
Variante dieser kommunizierenden Emotionspraxis wandte Julia an, als sie mehr-
fach davon sprach, heute im Spiel noch „etwas geschafft kriegen“ zu müssen. (FT)
Als ich im Interview anmerke, dass diese sprachliche Wendung stark nach Arbeit
klingt, bestätigt sie diesen Eindruck: „Es ist Arbeit, natürlich! Aber es macht halt
auch Spaß.“ Ihr Kumpel Aruto, der mit ihr am Gruppeninterview teilnimmt, er-
gänzt: „Weil es ist ja auch, um eben was zu erreichen.“ Julia: „Eben, man arbeitet
halt dafür, dass man halt besser wird und so, aber es macht Spaß.“ (IV7) Sie habe
zwar eigentlich nicht so viel Zeit zum Spielen, merkt Julia später an, da sie ja auch
offline noch wirklich zur Arbeit müsse, „aber ich würde TESO fast mit meiner
Arbeit vergleichen. Ich gehe auch zur Arbeit, schaffe was, und mach es gerne.
Genau wie ich dann abends daheim vor dem PC sitze. [...] Es ist, klar, Arbeit. Es
ist anstrengend, aber es macht Spaß.“ (IV7)
Für die vorliegende Studie zentral ist, dass diese als Spaß empfundene Ar-
beit im Wesentlichen in der erfolgreichen Ausübung ludisch-virtueller Gewalt
besteht. Sie wird durch die embodiment relation zum eigenen Avatar zu einer virtu-
ell-körperlichen Tätigkeit, die auch faktische körperliche Anstrengungen voraus-
setzt, weshalb sie Akteure als eine erstrebenswerte und befriedigende Leistung
deuten. So fügt sich der Prozess der permanenten Aufrüstung und Weiterent-
wicklung des eigenen Avatars nahtlos in das Geflecht der virtuell-körperlichen
Erfahrungen mit Computerspielgewalt ein.
Durch die Anstrengungen beim Looten und Leveln kann auch die Widerfahr-
nis von Computerspielgewalt entscheidend verändert werden. DayZ ist für viele
Spieler deshalb etwas besonderes, weil jeder Avatar nur ein Leben hat. Beson-
ders wertvoll ist dieses Leben aber nur deshalb, weil mit ihm gemeinsam auch
das gesamte, hart erarbeitete Loot auf dem Spiel steht. „Man verliert halt alles“,
kommentiert Barry im Interview: „Man hat vielleicht viel gesammelt, [und] man
verliert halt alles. Und wenn man sich das wirklich nicht mehr so schnell zusam-
menbeschaffen kann, dann ist das schon ärgerlich.“ (IV1) Immer wieder äußern
275 | Florian Heider: Sterben ist menschlich. Dark Souls 2 im Test. In: Gamestar.de
(25.4.2014). http://www.gamestar.de/spiele/dark-souls-2/test/dark_souls_2,49009,3
055152.html
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364